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Galoïn Bruenor
Maître Forgeron - Compagnie des Marcheurs

 
Nain jorniste, Harmoniste de la Cyse, du Decorum, de la Geste
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FLAMME 4
FLAMME NOIRE 0
 
Origine : Urguemand
Peuple : Nain
Sexe : M
Age : 40 ans
Taille : 1,45 m (TAI -1)
Poids : 70 kg
MVT : 2
Corps : 4 / Corps noir : 0

AGIlité : 8
FORce : 8
PERception : 8
RESistance : 8
 

Esprit : 4 / Esprit noir : 0

INTelligence : 4
VOLonté : 4
 

 

Ame : 4 / Ame noire : 0

CHArisme : 6
CREativité : 8
 

 

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ATTRIBUTS SECONDAIRES
COMPETENCES
EMP  : 4
ART : 7
Points de Vie : 54
Pts Héroïsme : 8
Armes (hache 2m)  8 ; Arme (arbalete) 5 ; esquive 8 ; vigilance 8 ; acrobatie 5 ; chasse 4 ; discretion 5 ; fouille 5 ; savoir-faire (forge) 10 ; sculpture 8 ; culte (Equerre) 5 ; saison (hiver) 5 ; cyse 7 ; geste 5 ; connaissance des danseurs 5 ; demonologie 5 ; harmonie (architecture esoterique) 6 ; Résonance (jorniste) 2
 
AVANTAGES
DEFAUTS
SORTS
marque de l'ete
volontee de fer
reflexes eclair 
caravanier (1000po)
membre de l'equerre
inventif en sculpture
protege par la muse de la geste
presompteux
secret honteux
maitre incompetent en musique
incompetent en musique
mauvaise reputation
obedience ennemie (obscurantiste)
Cyse :
alteration de la matiere
remodeler
point faible.

Geste :
temps d'avance
voir dans le passe

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CHARGES
MAGIE
Danseurs
(caravanier, presomptueux, secret honteux, mauvaise reputation)
Harmoniste : Geste, Decorum, Cyse
1
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Pts Ténèbre
Pts Perfidie
PEINES
BIENFAITS
5
9
/
/
.
 
HISTOIRE :
A la suite de la mort douteuse de mon maître (dont je suis responsable) j'ai préféré partir d'Urguemand pour me faire oublier. J'ai alors rejoint une méduse nommée Seth, caravaniere avec qui j'ai monté notre caravane "Les Marcheurs" (toute ressemblance avec d'autres jeux serait volontaire et délibérée). Nous avons trainés nos guêtres de part l'Harmonde sans problème notable jusqu'à notre arrivée à Rochronde. Là nous avons empêché la prise de la ville par les drakonids (un bon drakonid est un drakonien mort). Puis nous sommes intervenus dans les Terres Veuves, aux Roches Pourpres, dans une affaire de dirigeantes schizophrenes (on n'a pas reussi totalement la mission mais on a brûlé un peu de la ville hehehe!). D'autres aventures ont suivies au cours desquelles nous avons recruté des Inspirés jusqu'au jour où nous avons reussi à lier le Génie de Soleîdin dans une cathédrale datant de la Flamboyance dans les monts drakoniens. Enfin nous avons stoppé la malédiction des Barons de Mogrebise. Nous dirigeons nos pas vers Abyme a l'heure actuelle.
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NOTES :
Plusieur artefacts à notre disposition dont un bandeau représentant une tête de chat ; cela occasionne un malus égal au CHArisme du porteur pour tous les sorts qui le ciblent.

 
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