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Les Sept Commandements de l'Eminence Grise

Épitaphe :

"Brillante Éminence Grise de qui dépend le destin de nos âmes, sois bien inspiré lors de tes créations.
Ton talent nourrira tes scénari, ton charisme inondera ton auditoire, ton inspiration motivera ton public, ton génie créera le mythe. Tu sauras t'imposer comme le Maître absolu, le Dieu créateur de légendes. Tu sauras surprendre ton public et le satisfaire de rêves. Tu seras le conteur du songe dont l'originalité et la précision marqueront les mémoires".

Un scénario préparé contribuera au plaisir de jouer et de mener une campagne. Pour le plus grand bonheur des rôlistes, il est important que l'histoire intègre subtilement les joueurs afin que chacun puisse évoluer selon ses possibilités et y trouver son compte. Qu'il s'agisse d'une campagne créée de toute pièce par l'EG ou d'un scénario commercial, l'adaptation est importante. Attention à ne pas tomber dans la "perfectonnite" aiguë : un scénario "cousu main" pour ses joueurs ou trop cadré est contraignant, tant pour les joueurs que pour le meneur de jeu : il est important de consacrer du temps libre aux personnages et de prévoir une marge d'improvisation à l'éminence grise en évitant que les joueurs puissent "contrôler" ou maîtriser parfaitement le scénario et son meneur.

Éléments contribuant au bon déroulement d'une campagne :



1° Règle : Ton scénario devant tes joueurs tu ne liras point

Lis le plusieurs fois, imprègne toi de l'ambiance, prévois une part d'improvisation (tout n'a pas forcément besoin d'être manuscrit) et évite les temps morts pour aller fouiller dans ton scénar illisible, bourré de ratures et de fôtes d'ortaugrafes.

2° Règle : T'influencer tu ne toléreras point...

Sois totalement impartial. Ne te laisse pas influencer par un joueur un peu trop charismatique, impose toi comme le "Maître" du Jeu (sans pour autant aller lui coller des baffes) et non le commerçant avec qui l'on peut négocier, tiens t'en strictement aux caractéristiques de son personnage et utilise la ruse pour te débarrasser de son emprise (réfère toi à sa feuille de compétences et fais lui tirer des jets de "baratin" ou autre s'il tente de te manœuvrer... envoie le bouler si la situation ne lui permet pas de discuter, s'il n'a aucun autre personnage en face de lui). Tu ne favoriseras pas le joueur que tu connais mieux que les autres, ne le ménage pas (même contre du Ca$h).

3° Règle : Pourrir ta partie tu ne permettras point...

Lorsqu'un joueur détruit la partie par sa mauvaise interprétation, sa mauvaise volonté, sa déception ou ses crises de mégalomanie aiguë (que le tout soit justifié ou non), tu as le pouvoir et le devoir de le sanctionner discrètement et habilement : "'ttention, chutes de pierres ! Aïe, il est gros le bloc de pierre qui t'atterrit sur la tronche... dommage, t'es mort !"

4° Règle :  Manipuler un joueur tu éviteras...

Ne contrains pas un joueur à faire ce que la raison ne permettrait logiquement pas mais que seule ton bon vouloir souhaite lui imposer (à l'exception de refaire du café ou de contribuer à ton régime alimentaire). Si les joueurs s'écartent volontairement de la lignée de ton scénario, improvise et replace les peu à peu sur la bonne route (un bon gros monstre baveux peut parfois aider les persos à reprendre le bon chemin, l'éclair divin qui en foudroiera un sur place peut aussi servir d'exemple aux autres dans des cas extrêmes... ne pas dépasser la dose prescrite)

5° Règle : Tricher aux dés tu auras droit...

Si les jets de dés que tu fais derrière ton panneau ne t'arrangent pas, change les résultats (personne ne le saura...). N'en abuse pas trop, juste en cas de problème grave : il ne reste plus que 2 joueurs (sur 6... bobo) et si tu fais plus de 9 au score, ils se font transformer en pin's parlants avec la voix d'Hélène par une horde de Trolls archers planqués dans les fourrés... Là, il est fortement suggéré de ne pas tenir compte du score exact ou de l'interpréter en fonction du bon sens de l'aventure (et rentrer après 2 heures d'aventure en laissant son PJ finir de se consumer dans le cendrier n'amuse personne... et ça pourrait être dangereux pour ta santé - cf. règle 7 - surtout que le café est encore chaud).

6° Règle : Les situations délicates tu provoqueras, tes joueurs tu embêteras (restons poli)...

Amuse toi (si si, c'est amusant) à placer les joueurs dans des situations inextricables où ils risquent de laisser quelques plumes (ou quelques points de vie). Ça te fera rire et eux aussi... si si (?)! De plus, la joie et la spontanéité (pour ne pas dire le "rôle-playing") de tes joueurs n'en seront que stimulées, et c'est précisément sur ces critères que tu contribueras à l'intérêt qu'ils porteront à ton aventure. Pousse les à bout, mets les à cran, tiens les en haleine (et ils te taxeront moins de café).

7° Règle :  De ta vie tu prendras soin...

Si les joueurs deviennent un peu nerveux, s'ils te regardent méchamment, range tes affaires avec l'air décontracté, lève toi sans faire de mouvements brusques, dirige toi à pas lents vers la porte, ouvre la tranquillement en vérifiant tes lacets et dès que tu peux sortir, cours sans te retourner ni crier maman.
 

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