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LA COMPAGNIE DE LA FLAMME DU LAC
Domaine de Fraine


Par l'Eminence 
Redj

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  Cher Ami,

    J'espère que la présente te trouvera en bonne santé. Je suis heureux de t'annoncer que j'ai réussi à rallier Fraine sans encombre. Cette île est une splendeur. Elle combine à merveille deux cultures qu'apparemment tout oppose : la proximité de la Nature comme la conçoivent les Modéhens, et l'architecture massive et martiale de la République Mercenaire. Le mélange des deux est surprenant, parfois incompréhensible, mais toujours subtil et étrangement enchanteur. Quand l'exaltation des imposants châteaux forts rencontre le merveilleux des Arbres Rois… 

    Néanmoins, je sens que ce Domaine recèle bien des secrets. J'ignore de quoi il retourne, mais je t'en dirai plus une fois que l'on m'aura admis dans la ville, car je suis, pour l'instant, cantonné avec le vaisseau qui m'a amené ici dans la Muraille Flottante.

    Au revoir, et dans l'attente d'une réponse. 

    Eildos, Eminence Grise


VISITE DU DOMAINE

  . .

Le Domaine de Fraine :
Histoire
Situation géographique et Alentours
L'Université de Magie
La Cité de Fraine
Caractéristiques et scores

.La Compagnie de la Flamme du Lac : 
Dame Félina D'Erguiland
Dame Ofellia d'Adoit
Tanis Longuecorne

Les Intrigues :
Le Sanctuaire
La Marque de l'Ombre
Le Pacte de l'Arbre de Pierre

Les Lunains :
Descritpion du peuple
Pouvoirs, avantages
Histoire, coutûmes, quête...
Caractéristiques et compétences
Le secret des Lunains : le Decorum
Les Oeuvres des Lunains
L'Epée Fouet des Lunains

Particularités :
Damastin le Génie et le Sanctuaire
Avantages et Défauts
 
 

 


Le Domaine de Fraine
Par l'Eminence Reginald








HISTOIRE

Fraine est un Domaine chargé d'histoire ; en voici un résumé.
Fraine peut faire remonter des traces de son occupation jusqu'à la Guerre des Décans. A cette époque, les Nains des Monts du Zéphyr entrèrent en guerre avec les Lutins des bois qui s'étendent au pieds des montagnes. Comme le dit l'Histoire, le Printemps l'emporta dans le Sud, et ces terres auraient normalement du revenir aux Lutins. Cependant, les Nains refusèrent de céder. Plutôt que de s'enfoncer dans une guerre larvée sans fin, les Lutins proposèrent un lieu mixte entre les deux races de saisonnins. Ce fut l'Ile de Fraine. Cette île abritait aussi bien des forêts profondes que d'imposantes montagnes, et les deux races purent y cohabiter, et même en venir à s'apprécier.

L'Ile de Fraine ne tarda pas à devenir un important centre de rencontre, de par sa position idéale entre les différentes régions.
Sous la Flamboyance, Fraine prospéra, et les splendides cités des Lutins perchées au sommet des Arbres Rois s'accordaient étrangement avec les massifs complexes enterrés des Nains.

Jusqu'à l'Eclipse, on en est réduit à se baser sur les témoignages que les Lutins se transmettent de génération en génération, et sur les rares traces écrites que les Nains ont pu conserver de cette lointaine époque. A partir de l'Eclipse, les archives sont étonnamment évasives, et il est bien difficile d donner des dates.

On sait que peu de temps après le Pacte de Janus avec les Saisons, il y eut semble-t-il une différence d'alignement entre les Nains établis à Fraine et leurs cousins des Monts du Zéphyr. Les liens entre les deux communautés se coupèrent avec fracas, et les Lutins de l'île, peu de temps après, cessèrent d'entretenir toute relation avec leur frères des forêts alentours. A cette époque, Fraine se replie sur elle-même.

C'est aux alentours de l'an 300 que viennent les premiers Humains sur l'île de Fraine. Originaires de la Marche Modéhenne, ils désiraient affermir l'emprise de cette nation sur son territoire.

On sait que les Humains ainsi que les autres saisonnins furent acceptés sur l'Ile, puisqu'ils y sont encore. Cependant, il n'existe aucune archive concernant ce qu'ils firent, comment s'établirent les premières relations, etc.

Nous en arrivons à l'époque actuelle. Fraine est devenu un important centre commercial, reliant les provinces du nord à celle du sud dans la Marche Modéhenne, et assurant l'écoulement des fruits de l'exploitation des Monts du Zéphyr. Pour autant que l'on sache, il y a toujours des Nains et des Lutins sur l'Ile, les premiers appartenant de toute évidence à l'ensemble "urbain" de leur race, les seconds ne présentant aucune caractéristique particulière expliquant qu'ils refusent toujours d'entretenir la moindre relation avec leurs cousins. Ils ne semblent pas particulièrement atteint de la pierreuse, ce qui invalide la théorie récemment proposée selon laquelle les Lutins de Fraine seraient tous infectés par une variante de cette maladie, ce qui expliquerait leur désir d'isolement.

Sommaire

SITUATION GEOGRAPHIQUE

Fraine est une île un peu au nord du milieu d'un immense lac alimenté par un fleuve descendant des Monts du Zéphyr, et alimentant à son tour deux rivières, l'une allant rejoindre le fleuve à l'embouchure duquel est construite Arnel, l'autre allant se jeter dans la Mer d'Azurée après avoir traversé toutes les contrées sud de la Marche. Les rives du lac sont des à-pic et des falaises impressionnants, sauf en de rares endroits. Deux des ces côtes abordables ont été choisi, sur la rive sud du lac, pour établir deux petites villes, servant l'une de bases militaires à la moitié de la flotte entretenue sur la lac, tandis que l'autre est utilisée pour absorber les surplus que l'île ne peut stocker. Le lac est poissonneux, mais parsemé de récifs.

L'Ile elle-même a une forme irrégulière, avec une côte ouest déchiquetée et s'ouvrant sur une vaste baie, elle-même divisée en deux criques par le delta marécageux du fleuve Louine. Sur les rives de la crique sud s'étend la ville de Nesa. Les côtes sud et nord sont elles assez régulières, tandis que la côte est se prolonge en deux péninsules boisées, entre lesquelles se trouve le golf de Fraine. Au fond de ce golf se trouve la ville de Fraine elle-même, protégée par l'imposante Citadelle ; juste en-dessous de la péninsule sud, la ville de Parfa se dresse.

L'Ile possède une grande variété de paysages. La partie sud-ouest est une grande plaine herbeuse, région d'élevage de bovins et d'ovins principalement. Dans le sud-est, les deux péninsules boisées sont reliées par la Chaîne des Petits Monts. Au centre de l'île, à l'ouest des Marais du delta de la Louine, on trouve une région de collines au centre desquelles un petit lac alimente la Louine. Le long de la rivière, les collines s'aplatissent et sont peu à peu recouvertes par la Grande Forêt, que les Lutins n'habitent pas – ils vivent principalement sur les péninsules de l'est, appelées les Bouts du Sud et du Nord – et que les Humains exploitent pour les ressources forestières. Au nord de la Grande Forêt se trouvent les Monts du Nord. Ces cinq montagnes massives sont infiniment plus élevées que les Petits Monts. Entre les Monts du Nord, une longue et profonde balafre : la Crevasse. Elle démarre au pied du Grand Mont, le point culminant de l'île et va jusqu'à la côté. Entre les Monts du Nord et les côtés nord et nord-est se trouvent les Plaines, à la végétation rabougrie et sèche, et qui ne sont exploitées par personne.

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  • Les Monts du Nord et la Crevasse :

  • Ces montagnes massives et majestueuses sont considérées comme maudites par la majeure partie de la population de l'île. En effet, les rumeurs affirment que l'on entend des rires démoniaques résonner dans les vallées encaissées après le coucher du soleil, et que les voyageurs imprudents peuvent, la nuit, voir des apparitions diaboliques. Quand à la Crevasse, nul n'est jamais revenu de son exploration… En fait, les Monts du Nord abritent la Cité des Lunains – voir plus loin –, et ils ne tiennent pas à ce que l'on sache la vérité à leur sujet. Aussi retiennent-ils auprès d'eux les audacieux qui se risquent à visiter la Crevasse, au fond de laquelle se trouve l'entrée de leur Domaine, et effraient-ils la population en produisant des bruits et des apparitions "démoniaques" par magie.
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  • Les Collines et la Grande Forêt :

  • Cette zone est des plus agréable. La Grande Forêt est un bois jeune, et les Lutins lui préfèrent les Bouts du Nord et du Sud à l'est de l'île. Les Humains exploitent donc les essences présentes dans la Grande Forêt. Les Collines, elles, sont désertes : malgré leur cadre agréable, elles ne présentent aucun intérêt, pas plus que les Plaines à la végétation rabougrie qui s'étendent derrière.
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  • La Louine et Nesa :

  • La Louine est la rivière auquel le lac des collines donne naissance. Elle se divise en de nombreux bras plus au sud qui ont permis l'apparition des Marais. Mais un bras de la rivière se jette dans le lac de Fraine avant les autres, et les Marais ne l'ont pas atteint. A l'embouchure de ce bras se trouve Nesa. Nesa est un petit port de commerce, qui centralise toute la production forestière et les produits de l'élevage des Plaines du sud.
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  • L'Est :

  • Les Petits Monts longent la côté est de l'île. Les deux péninsules, en revanche, sont particulièrement boisées. Les forêts sont appelées les Bouts, du Nord ou du Sud selon que l'on fait référence à la péninsule nord ou sud. Entre les deux, au pied des Petits Monts, au fond du Golf de Fraine, se trouve la Citadelle, qui garde l'accès à la ville de Fraine. Parfa est une ville portuaire très similaire à Nesa, sauf qu'elle reçoit plutôt la production minière de l'exploitation des Petits Monts. Les Bouts abritent des Arbres Rois, où les Lutins ont construits leurs villes, et où quelques humains sont admis. Les Nains ont creusé quelques villages dans les Petits Monts, mais la majorité des humains qui s'y trouvent sont des mineurs.
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  • Le Golf et la Citadelle de Fraine :

  • Quand on approche du fond du golf, on aperçoit une étonnante muraille de bois, aux allures de pont sur piles. C'est la Muraille Flottante, un chef d'œuvre des Nains de Fraine, qui rend malade de jalousie les architectes de l'Equerre. Car cette merveille tient uniquement grâce à deux points d'ancrage, un de chaque côté du golf, et sans la moindre magie. Longue de près de deux cent mètres, la Muraille Flottante est entièrement en bois, qui lui a été enchanté pour avoir la résistance du meilleur acier. Elle ressemble à un pont car d'immenses arches ont été prévues, afin de permettre le passage des navires. Ces derniers sont tous soumis à une fouilles stricte et approfondie avant de se voir autoriser l'accès à la Citadelle et peut-être à la ville. La Muraille Flottante est entièrement isolée : on ne peut y accéder que par voie maritime.
    Une fois que l'on a satisfait aux exigences de la Muraille Flottante, on entre dans le Bassin. Là, les Nains ont entièrement travaillé les parois du golf, qui sont désormais régulières et géométriques. Le Bassin est impressionnant, car il est cerné de falaises de plus de cent mètres de haut. Au fond du Bassin se dresse la Citadelle, dont le Donjon est aussi élevé que les falaises. Au pied de cet écrasante structure, une multitude d'entrepôts se vident et se remplissent, assurant l'approvisionnement de la ville, dont on voit l'entrée dans la falaise nord : une formidable arche de plein cintre haute d'une douzaine de mètre et large de cinq. Autour du Donjon, la Citadelle proprement dite, avec sa propre muraille. Dans la falaise ouest, une porte à peine moins impressionnante que celle de la ville : l'Université de Magie. Dans la falaise est, une porte plus modeste, mais toujours de grande taille : les quartiers militaires. Au-dessus de cette porte, le Phare de Fraine, une tourelle minérale, qui se dresse à une impressionnante altitude – on ne peut plus parler de hauteur – de quatre cents mètres. Selon les témoignages, la lumière de ce phare est visible jusqu'à mi-chemin d'Arnel.
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  • L'Université de Magie :

  • Ici , le Cryptogramme-Magicien a crée le plus grand centre d'enseignement et de recherches de Magie : un collège où les trois obédiences sont présentes à parts égales, et mènent chacune leur évolution comme elles l'entendent tant qu'elles ne contreviennent pas aux codex. L'Université de Magie est le symbole visible – au contraire de l'Invisible Demeure – de la toute puissance du Cryptogramme.

    L'Université de Magie se présente comme un immense cylindre creusé dans la roche. Un escalier court en son centre pour relier les différents étages entre eux de manière générale – des escaliers moins imposants courent entre certains étages. L'escalier part du Hall de l'Emprise, au rez-de-chaussée du cylindre, et s'achève au centre de la Grande Salle, au dernier étage : la Grande Salle occupe toute la surface du cylindre à cet étage, et sert pour les grandes manifestations. A la verticale du puit qui contient l'escalier, une source de lumière invraisemblable : une coupole d'où jaillit la même lumière que celle que produirait un chaud soleil. L'escalier court entre les balcons des différents étages et les paliers qui se trouvent sur les parois du puit. Il y a près d'une centaine d'étages, mais l'on n'est sûr de rien, car les Mages se plaisent à jouer avec l'espace… En tout cas, ce sont cent étage qui sont prévus à l'origine sur les plans. Le tunnel qui relie l'Université à l'extérieur débouche dans le Hall de l'Emprise. Ce dernier est une véritable fourmilière, à l'agitation incessante : en effet, les personnes chargées de ravitailler les Mages en toutes sortes de produits devaient, au début, aller livrer directement le commanditaire chez lui. Si c'était assez agréable chez les Jornistes, il y avait de quoi devenir fous chez les Eclipsistes, et il y avait de quoi ne pas revenir du tout de chez les Obscurantistes. Aussi les livreurs exigèrent-ils que les Mages se déplacent en personne, et depuis, les non-mages ne vont jamais plus loin que le Hall de l'Emprise, qui grouille des livreurs et des Mages venus voir si leur commande est arrivée, et si oui, la cherchant dans ce souk qui n'a rien à envier à ceux des Keshites. Dans le Halle de l'Emprise, trois portes gigantesques, à 120° les unes des autres : les entrées des trois domaines. Les domaines des trois obédiences ont chacune leurs propres installations : les logements pour les étudiants et ceux, plus luxueux, des Mages confirmées ; les salles d'enseignement ; les salles de recherches ; les zones de détentes… Mais aussi les structures nécessaires au fonctionnement du complexe : les cuisines, les réserves, les ateliers, les infirmeries, etc. Si, à l'origine, les obédiences disposèrent exactement des mêmes lieux, elles ne tardèrent pas à les personnaliser. Ainsi, les Jornistes ont crée un jardin artificiel s'étendant sur trois étages, et illuminés par de minuscules soleils artificiels. Les Eclipsistes ont posé des cloisons, crées des boudoirs, des petits salons, des corridors, un peu partout dans leurs étages, de telles sortes que leur domaine est un véritable labyrinthe. Ils auraient même crée, sur quatre étages, une zone sans entrée ni sortie conventionnelles, et qui serait pourtant reliée à toutes les zones du domaine de l'Impulsion… Chez les Obscurantistes, en revanche, l'agencement dépend beaucoup de l'approche du mage maître du secteur. Certains ont fait de leur zone des versions à peine édulcorées de l'enfer ; d'autres les ont rendu sinistres et inquiétantes au point qu'elles déclenchent l'Effroi, alors qu'aucune intervention démoniaque n'est en place. Certains ont joué sur un autre registre, et ont uniformisé et aseptisé les lieux au point de rendre fous les visiteurs. Ce qui est sûr, c'est que le domaine des Obscurantistes est un cauchemar sans cesse renouvelé au fil de la promenade…

    L'Université, pour fonctionner, utilise son propre gouvernement. Chaque obédience élit deux Principaux, qui iront au Conseil des Principaux, et qui décideront du Doyen, celui qui dirigera nominalement l'Université, mais en pratique n'aura aucun autre pouvoir que celui de dissoudre le Conseil… pouvoir néanmoins suffisant pour s'assurer la conciliation du Conseil. Mais surtout, les cinquante Reîtres qui assurent la défense de l'Université et le cas échéant font la police entre les jeunes étudiants n'obéissent qu'au Doyen. Actuellement, le Doyen est un Eclipsiste.

    Au terme des accords passés avec le Régent, l'Université ne s'immisce pas dans les affaires politiques et s'engage à assurer la défense magique du Domaine ; en échange, elle existe. Car aucun Domaine n'accepta de prendre le risque d'abriter autant de Mages en un même lieu. Seul Fraine prit le pari.

    L'Université compte plus de trois milles habitants, élèves, chercheurs et enseignants confondus. Mais elle n'est qu'à moitié pleine ! Le Conseil espère la remplir et lui permettre de fonctionner à plein régime d'ici une quinzaine d'années.
     

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    LA CITE DE FRAINE

    La Cité de Fraine proprement dite est une gigantesque caverne artificielle où les Nains et les Lutins menèrent conjointement une formidable expérience : la création d'Arbres Rois minéraux. Et l'expérience fut un succès. Aujourd'hui, la caverne est emplie par un enchevêtrement de branches, de troncs et de racines de ces étranges arbres d'une matière indéfinissable, semblable à toutes sortes de roches. Les habitants de la ville sont principalement des Nains et des Lutins, les saisonnins ne souhaitant pas révéler au grand jour ce formidable secret. La majeure partie de la population humaine habite Nesa et Parfa, croyant que Fraine est une cité souterraine de galeries peu engageantes… Les rares Humains admis dans Fraine sont des gens que l'on a estimé dignes de confiance, ou qui sont nés ici, et qui, d'une manière ou d'un autre, ont tous juré de garder le secret s'ils venaient à quitter les lieux. Les habitations sont creusés dans la matière même des arbres minéraux, ou construites entre leurs branches, etc. La Cité de Fraine est reliée par d'antiques couloirs aux installations des Lunains. Ces couloirs passent sous les Petits Monts, les Collines, et finalement rejoignent les passages creusés par les Lunains.

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    CARACTERISTIQUES DU DOMAINE

    Corps : 8/0
    Armée : 7
    Défense : 6
    Habitants : 6
    Organisation : 8
    Esprit : 5/1
    Finances : 9
    Renseignements : 5
    Ame : 5/2
    Capacité Magique : 10
    Relations Diplomatiques : 5

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    LA COMPAGNIE DE LA FLAMME DU LAC

    Dame Félina D'Erguiland
    Feuille de personnage

    Cette Méduse âgée de trente six ans, est la Régente de Fraine. Elle administre l'île au nom du Conseil des Druides d'Arnel. Sa famille conserve quelques secrets…

    Il est certes surprenant de rencontrer une Méduse dans la Marche Modéhenne, où, ce n'est un secret pour personne, elles ne sont guère appréciées.  Pour comprendre cela, il faut remonter la généalogie de Dame Félina.

    Son arrière grand-père avait été épargné par sa mère pour qu'il lui serve de contre-assassin. Cependant, le jeune homme possédait une grande force de caractère, et se dit que la vie devait offrir autre chose que cette servitude qu'il abhorrait. Un Carmin, placé là par une Connivence et par le Destin, perçut sa révolte, et lui offrit une solution.

    La parenté des Méduses aux Succubes est un sujet de débat très ancien, qui trouva là une justification. Le Carmin offrit au jeune homme de réveiller ses serpents et de le rendre fertile. En échange, il ne pourrait avoir une descendance qu'avec une Succube qu'il invoquerait, et il en serait ainsi pour tous ses descendants mâles, tandis que les femmes seraient des Méduses normales. Et à chaque génération, l'épouse Succube pourrait, au nom des Abysses et de cette alliance, exiger trois services de son époux, et toute la famille, homme comme femme, serait tenue de participer à la satisfaction de ses désirs. Le jeune homme accepta le pacte. Depuis, la famille a émigré dans la Marche Modéhenne, où elle a peu à peu, grâce à la pratique de la Démonologie – tous les hommes de la famille en arrivent là, à force de fréquenter leur épouse démoniaque – su s'élever dans la hiérarchie sociale. C'est grâce à l'influence de feu son père que Félina a réussi a atteindre un tel poste. Mais Dame Félina a un frère, qui s'est récemment marié…

    Du fait de son hérédité, un Diablotin s'est naturellement attaché, dès son plus jeune âge, à Dame Félina. Elle s'y est habituée, et lui a appris quelles étaient les limites à respecter s'il ne voulait pas se retrouver dans ses serpents.

    Pour l'heure, Dame Félina dirige de manière admirable Fraine. Sous sa férule, l'économie locale est au beau fixe, et étant Inspirée, elle s'efforce de lutter contre la Menace grâce aux ressources de son Domaine. Dame Félina pratique le Supplice et son Danseur est pratiquement invisible dans sa chevelure. Elle est aussi experte dans l'Art de la Geste.

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    Dame Ofellia d'Adoit
    Feuille de personnage

    Dame Ofellia est une Fée Noire. Elle s'est réveillée des langueurs de l'Appel il y a une décennie, qu'elle a consacré à retrouver ses capacités magiques perdues. Jorniste, elle postule pour entrer dans le Corps Franc des Archivistes. Elle en porte le titre, mais il lui reste quelques connaissances à acquérir.

    Elle a été envoyé à Fraine, où elle a précédé l'ouverture de l'Université, pour se charger de toutes les archives du Domaine, archives qui sont bien plus importantes qu'on le croit, mais que l'on conserve à l'abri des regards indiscrets, pour assurer la pérennité des nombreux secrets de Fraine. Si elle obtient des résultats satisfaisants, elle sera appelée à l'Invisible Demeure pour être intronisée Archiviste.

    Dame Ofellia a récemment reçu la visite d'un Satyre, Ioannem Walch. Il a commencé à discuter avec elle de beaucoup de choses, et elle a acquis le conviction que c'est un Inspiré. Il est reparti au bout de quelques jours, en affirmant qu'il reviendrait bientôt avec un ami et quelque chose qui l'intéresserait sans nul doute.

    Au cours de la quête des mémoires, Dame Ofellia s'est retrouvée dans les Abysses. Par chance, elle put en remonter, mais avec un insupportable Diablotin…

    Dame Ofellia pratique, en sus du Jornisme, la Geste et la Cyse. Aussi surprenant que cela paraisse, elle s'est aussi récemment Accordée à la Flûte.

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    Tanis Longuecorne
    Feuille de personnage

    Ce Minotaure est le Maître d'Armes de Fraine. En pratique, tout ce qui relève du domaine militaire est sous sa direction.

    Après avoir échappé à l'Inquisition de la Province Liturgique lorsqu'il quitta Abyme, Tanis est descendu vers le sud. Il a traversé le Royaume d'Urguemand, où il reçut la révélation de sa Flamme. Il fut un temps mercenaire dans la République Mercenaire, puis finalement, il arriva dans la Marche Modéhenne. Par curiosité, il visita Fraine, et trouva l'endroit assez plaisant pour s'enquérir d'un éventuel poste à pouvoir. Après quelques démonstrations, le précédent Maître d'Armes vida les lieux pour lui laisser la place.

    Tanis, malgré ses autres responsabilités, prend toujours le temps de procéder à l'entraînement de quelques soldats d'élite de la garnison. Impitoyable, il forge des combattants à son image : rudes, inébranlables, excellents. L'infirmerie ne désemplit pas.
    Un des ses exercices les plus fréquents : le combat naval en armure de plaques complète. Le  but : aborder la barque ennemie sans finir à l'eau, ce qui est la mort assurée, à moins qu'un de vos camarades ne s'en aperçoive dans le feu de l'action et ne vous sauve de la noyade.

    Tanis est un Démonologue compétent. Il pratique l'Obscurantisme grâce à un mini chevalet d'écartèlement fixé sur son avant-bras, et dont les poulies sont reliées à ses doigts. Il lui suffit de faire sauter les crans de sûreté sur le poignet pour pouvoir lancer ses sorts. Il a aussi commencé à pratiquer la Geste, et ses vers martiaux sont devenus légendaires dans la garnison… et n'inspirent plus du tout les moqueries.

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    LES LUNAINS

    Les Lunains sont un peuple de saisonnins, hybrides de Lutins et de Nains. Voici leurs secrets.

    · Caractéristiques Physiques : Les Lunains mesurent entre 1.40m et 1.50m. Ils pèsent une cinquantaine de kilos. De forme humanoïde, ils ont hérité des membres fins des Lutins, mais sont assez trapus, à l'image des Nains, dont ils possèdent la pilosité faciale abondante. Ils ont une espérance de vie d'un siècle en moyenne.

    · Caractère : Les Lunains ont deux visages bien distincts : celui de tous les jours, et celui de la Passion. Au quotidien, le Lunain est facétieux, toujours enclin à plaisanter. Il est très sociable, et recherche la compagnie. Il ne se prend pas du tout au sérieux. Tandis que quand ils sont sous l'emprise de la Passion, les Lunains sont solitaires, entièrement axés sur leur Passion, et ils n'hésitent pas à se montrer agressifs si on les importune à ce moment.

    . Alignement : Les Lunains haïssent le Masque de manière viscérale. En revanche, ils sont très proches de l'Ombre, qu'ils considèrent comme une alliée. Les Lunains ne se sentent bien sûr pas le moindre engagement vis-à-vis d'une des Dames des Saisons. Ils ne s'alignent pas plus sur Janus ou les Muses : ils se contentent de se soucier d'eux-mêmes, et de se défendre contre les intrus.

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    Pouvoirs & Avantages

    La Passion : un Lunain est destiné à ne vivre que par et pour une chose. Il lui est possible d'avoir des à-côtés, mais son existence entière est axée dessus. Régulièrement, sa Passion l'appelle, et il ne peut alors plus penser à autre chose : il s'immerge entièrement dedans, pour une période allant d'une semaine à un mois. Il rompt alors toute communication, tout lien avec l'extérieur, et s'isole dans sa demeure pour se consacrer à sa Passion. Techniquement, le Lunain se choisit une Passion parmi les compétences, et la possède gratuitement au niveau 7 dès le début. En cas de besoin, il peut s'agir d'une spécialisation. Attention, il faut jouer la Passion : même quand elle ne l'appelle pas, le Lunain continue à être passionné par cela ; et quand il est appelé, il ne peut plus se consacrer à rien d'autres. Enfin, il faut savoir éviter les  incohérences : aucun Lunain ne sera passionné de Vigilance…

    Les Fils de Lune : les Lunains sont liés à la Lune. Cet astre leur est très cher, et ils le glorifient par les Fils de Lune. Ils prennent une matière végétale ou minérale, et en la manipulant de manière intuitive, n la malaxant, ils finissent par lui donner une sorte d'élasticité et une étrange couleur argenté. A ce moment, le Lunain prend la matière et commence à l'étirer dans tous les sens. Petit à petit, elle perd de sa texture originel et ressemble à une pièce de tissu argenté. Les Lunains utilisent le Fil de Lune dans bien des domaines, car les Fils de Lunes ont certaines propriétés selon la matière dont ils sont tirés. Par exemple, un Fil de Lune tiré d'un bloc d'argile et taillé pour faire une veste donne un vêtement parfaitement étanche, et capable, dans certains cas, de s'adapter à la morphologie de son porteur. Les Fils de Lune ont aussi donné naissance à une arme redoutable : l'épée fouet. La lame est faite de Fils de Lune tressés de manière particulière, et elle bénéficie de toutes la solidité et de tout le tranchant de l'acier, avec la souplesse d'une lanière de fouet. Les Fils de Lune sont aussi indispensables pour la pratique du Décorum des Lunains.
     

    Perception de la Magie : Les Lunains pratiquent avec ferveur la Démonologie. Ils ne s'intéressent guère au Jornisme, qu'ils trouvent trop limité, et refusent la plupart du temps l'Obscurantisme, qu'ils considèrent comme un gaspillage de Danseurs. En revanche, l'Eclipsisme a toutes leurs faveurs. Les Lunains, bien sûr, ne sont pas membres du Cryptogramme-Magicien, et ne portent jamais de gemmes, à part les plus anciens qui sortent de temps à autres pour étudier les dernières nouveautés en matière de magie, en se faisant passer pour des étudiants, et qui donc reçoivent une gemme. En matière d'Arts Magiques, ils pratiquent une étrange version du Décorum, et sont de fervents adeptes de la Cyse. La Viole est le seul instrument auquel ils s'accordent. En revanche, ils n'utilisent pratiquement pas la Geste.

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    Histoire & Coutûmes des Lunains
     

  • Histoire :

  • Les Lunains sont devenus une véritable race grâce au Génie du Sanctuaire du Grand Mont. Il y eut, dans un lointain passé, des couples qui se formèrent sur Fraine entre les Nains et les Lutins. Certains couples donnèrent naissance aux premiers Lunains, qui à l'époque obéissaient aux règles sur la bâtardise. Il y eut de nombreux Lunains bientôt, tant les deux peuples se mélangeaient bien sur Fraine. C'est cette multitude de bâtard, et le désir de les protéger, qui poussa les Nains et les Lutins à rompre les liens avec leurs frères de races à l'extérieur, et c'est aussi pour protéger l'apparition de cette nouvelle race que les saisonnins de Fraine continuent à refuser de renouer le dialogue. Toujours est-il que vint l'Eclipse. Un siècle après, le Génie élit domicile dans son futur Sanctuaire. Il fut découvert par les Nains, qui creusaient sans cesse d'avantage le sous-sol de l'île. Mais le Génie, refusant que ces Ternes ne le mettent en péril, leur effaça son existence de la mémoire. Puis vinrent de jeunes Lunains. Le Génie fut fasciné par eux, et accepta qu'ils soient en contact avec lui. Peu à peu, le Génie atteignit son plein potentiel grâce aux jeunes Lunains, et quand il produisit des Flammes, ils en furent les bénéficiaires. Avec le temps, les Lunains finirent par acquérir importance et influence dans la communauté, grâce à leur Flamme. Et le Génie, fier et débordant de joie à l'idée qu'il venait de permettre l'apparition d'un des premiers Domaines de lutte contre l'Ennemi, décida de faire un merveilleux cadeau aux Lunains : mobilisant toute sa puissance, il en fit une authentique race, avec ses caractéristiques propres. Il les modela un peu aussi, leur donnant une part de sa nature, ce qui explique leur lien avec l'Ombre. Mais son plus beau cadeau fut celui de la Flamme : les Lunains sont naturellement Inspirés ! Le Génie attire à lui les Flammes des mourants, et les redonne aux nouveau-nés. Un nouveau Centresprit est apparu sur Fraine.
     
  • Coutumes :

  • Les Lunains vivent dans leur immense cité souterraine creusée dans le Grand Mont, à partir des anciennes galeries des Nains. Chaque Lunain possède sa demeure personnelle, et la partage uniquement avec les intimes. En effet, les demeures des Lunains sont des musées sur la Passion de leur   habitant ; là, le Lunain se dévoile intégralement. Une telle intimité ne se partage pas aisément. D'où l'importance, pour les Lunains, des lieux externes, où ils se rencontrent en nombre très variable, et où ils peuvent faire toutes sortes de choses. Les Lunains ne se marient pas, ils changent de compagnes ou de compagnons au gré des aléas de leur Passion. En effet, quand celle-ci exerce sur eux son emprise, le partenaire sait qu'il vaut mieux qu'il s'efface. Les couples qui ont été séparés par la brusque poussée de la Passion se ressoude rarement, mais restent habituellement très proches. Les enfants sont assez rares – en moyenne quatre par femme en un siècle d'existence – et sont élevés conjointement par les parents, jusqu'à ce que l'un d'eux soit emporté par sa Passion et que le couple se disloque. A ce moment, l'éducation revient bien sûr au parent qui ne se noie pas dans sa Passion. Par la suite, les parents se partagent de nouveau l'éducation de l'enfant, le faisant transiter entre leurs deux demeures. Les jeunes Lunains sont des touche-à-tout de génie. Ils attendent avec impatience leur Passion, car ils ressentent inconsciemment ce besoin de se consacrer à quelque chose qui les brûle au plus profond d'eux-mêmes, et ils cherchent par quoi ils exprimeront toute leur créativité. Au cours de cette recherche, ils s'essaieront à une quantité phénoménale de domaines. Au début, ils resteront assez longtemps sur quelque chose ; puis petit à petit, les changements d'intérêts s'accéléreront. Quand le Lunain en sera à se passionner pour puis à laisser tomber trois domaines différents dans la même journée, c'est qu'il sera proche de découvrir sa véritable Passion. Elle s'imposera à lui pleinement, il n'aura plus besoin de la chercher, il la connaîtra dès cet instant. Cette révélation se produit en général vers la quatorzième année, mais elle peut parfois attendre jusqu'à la seizième.
     
  • Rôles :

  • Les Lunains ne sont pratiquement pas connus par l'extérieur, et ils vivent principalement entre eux. Aussi n'ont-ils aucun rôle au niveau de l'Harmonde. Ils fonctionnent de manière pratiquement autarcique.
     
  • Implantation :

  • Les Lunains ne sont installés que sur Fraine. La quasi totalité de leur population habite les souterrains du Grand Mont, mais quelques petites communautés ont choisi de s'éloigner un peu. Elles habitent soit dans Fraine, au milieu des Nains et des Lutins, soit dans les cités de ces deux peuples, se mêlant à eux. On trouve ainsi des Lunains dans les Arbres Rois des Bouts du Sud, ou dans les complexes enterrés des Petits Monts.
     
  • Enjeux :

  • Le Centresprit : Les Lunains s'efforcent de comprendre par quel mécanisme le Génie est devenu une sorte de Centresprit à échelle réduite, dans l'espoir de parvenir à renouer avec le véritable. Pour ce faire, ils tentent toutes sortes d'expériences plus ou moins heureuses… mais qui pour l'instant ne leur ont pas livré le début d'une hypothèse.
     
  • L'Ombre :

  • Les Lunains, très proches de l'Ombre, se battent pour qu'elle échappe définitivement à l'emprise du Masque. Ils considèrent comme encourageant qu'elle ne les ait pas dénoncé à ce dernier, même s'ils savent qu'à long terme elle espère faire d'eux ses serviteurs, au même titre que les Nains de la Nuit, par exemple. Dans le cadre de leur lutte, ils n'hésitent pas à s'enfoncer dans les Abysses…
     
  • Désavantages du Lunain :

  • Le Lunain a divers problèmes. D'une part, sa Passion absorbe une part importante de ses efforts. En termes techniques, il doit investir ¼ de ses PX dans sa Passion, arrondi à l'inférieur. Il faut aussi bien comprendre que le Lunain est littéralement consumé par sa Flamme. Dès lors, l'interprétation de ce personnage exigera bien des efforts.
    Ensuite, le Lunain début le jeu avec un niveau de 20 de Ténèbres, et donc les Peines et les Bienfaits qui y sont associés. Cela signifie aussi qu'il aura probablement un bonus négatif en Esprit. Mais le Lunain, s'il atteint 100 en Ténèbres, ne vivra pas sa condition de Déchu de la même manière que les autres Inspirés, de par son lien avec l'Ombre. En effet, ils conservent leur libre arbitre, car la Passion qui brûle en eux contrebalance la domination de la Ténèbre. En fait, nombre de Lunains finissent ainsi, et sont alors les plus grands chercheurs et théoriciens sur la Ténèbres et la Démonologie de l'Harmonde et s'efforcent de trouver le moyen d'arracher Noxe à l'emprise du Masque.
    Dernier problème du Lunain : son apparence. D'une part, comme les deux races dont il est issu, il a quelques problèmes de taille. Ensuite, il doit dissimuler une partie de son corps, pour passer à l'extérieur pour un Nain ou un Lutin, selon son choix. Les Lunains, s'ils veulent demeurer épargnés par le Masque, doivent continuer à se cacher.

    Avertissement
    La description qui est faite ici du Lunain laisse entendre qu'il peut être utilisé par les PJ. Ce n'est pas faux, mais c'est une décision que l'EG est invitée à mûrement peser. Les problèmes qui attendent le joueur qui choisira d'être un Lunain sont nombreux, et l'interprétation de cette race littéralement dévorée par la Flamme qu'elle porte est difficile. Eminence Grise, réfléchissez bien avant d'utiliser les Lunains autrement que comme PNJ.

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    Caractéristiques des Lunains

    ( M = Maximum   /   m = minimum )

    RES : - 2 M8
    FOR : - 2 M8
    AGI : + 2 m6
    PER : -
    VOL : -
    INT : -
    CHA : -
    CRE : +4 m8

    TAI : - 2
    BPdV : 20
    Mod. Poids : x6
    MV : 2
     

    Compétences obligatoires :

    · Discrétion
    · Saison : Printemps et Hiver
    · Démonologie
    · Harmonie : Fils de Lune

    Note : Les Lunains ont une compétence obligatoire de plus que les autres saisonnins, pour équilibrer la compétence gratuite que leur procure leur avantage Passion.

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    Les Secrets des Lunains : Le Décorum

    Les Lunains n'ayant aucun attachement envers les Dames des Saisons, si ce n'est les spéculations théoriques sur les origines de leurs lointains ascendants Nains et Lutins, ils ont développé leur propre pratique du Décorum.

    Les Lunains pratiquent le Décorum avec les Fils de Lune. En fait, l'Art Ancien consiste à créer d'immenses broderies ; tandis que l'Art Libre implique des jets complexes de Fils de longueurs et d'épaisseurs différentes dans les airs, pour leur faire exécuter la figure qui donnera naissance à l'effet magique souhaité.

    Techniquement, le Décorum des Lunains obéit aux mêmes règles que le Décorum des saisons pour les calculs de potentiels, et les caractéristiques utilisées.

    Quelques Œuvres ici décrites vous permettront d'avoir une idée de la palette d'effets dans lesquels les Lunains peuvent puiser.

    Note : Les Lunains ont réussi à produire des Tableaux-Mondes, mais d'un genre un peu spécial. Ils créent ces tableaux dans des crises aiguës de somnambulisme, quand la Lune est haute et visible dans les cieux. Sous les étoiles et le regard de la Lune, le Lunain va tisser une broderie somptueuse, dont le thème est dicté par l'état de la Lune. Les Pleines  Lunes amènent souvent des tableaux d'une grande magnificence, tandis que les Nouvelles Lunes ont des thèmes plus sombres. Les mondes que créent ainsi les Lunains sont entièrement argentés : une fois à l'intérieur, on ne voit plus que dans les différentes nuances de gris argent.
    Ces tableaux sont reliés aux Abysses, et la seule manière d'en sortir est, dans bien des cas, de passer par là et de convaincre un démon de vous aider. Cela ne pose guère de problèmes pour les Lunains, grands Démonologues devant les Eternels, mais les Extérieurs peuvent être ainsi plongés dans une situation assez délicate…
    Les Lunains ne sont jamais impliqués consciemment dans le processus de création de ces broderies. A partir du moment où un Lunain atteint un POT de Décorum de 16, il a une chance d'être ainsi appelé par la Lune, comme ils disent. Pour savoir si un Lunain est appelé, faîtes un jet caché de sa PER + Harmonie, diff. 25. En cas de réussite, le Lunain partira créer un tableau-monde. Les toiles seront des réussites automatiques, il n'y aura pas de jets ; mais l'artiste n'aura aucun contrôle sur sa création, et aucune idée du résultat.

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    Œuvres du Décorum des Lunains

    · Baiser de la Lune
    Seuil : 10
    Zone d'Effet : Personnel
    Durée : 1 heure
    Dessin : 1 tour
    Le Baiser de la Lune figure une Lune au visage bienveillant pendant la fraction de seconde où le tissage s'accomplit dans l'air. L'Œuvre réussit si le visage semble envoyer un baiser à l'artiste. Il bénéficiera alors d'un bonus de MR à tous ses jets d'Occulte. Cette Œuvre très simple est très utilisée par les Lunains, grand utilisateurs de la magie sous toutes ses formes.
     

    · Nasse Invisible
    Seuil : 10
    Zone d'Effet : 3m²
    Durée : jusqu'au lever ou au coucher de la Lune
    Dessin : 5 tours
    La Nasse Invisible est une sorte de toile d'araignée, que le Lunain "tisse" en partant de points d'ancrage. Quand le tissage est achevé, la toile disparaît. Mais elle reste là, et le prochain individu qui tentera de passer au travers deviendra brusquement un centre d'attraction d'une force irrépressible pour la nasse, qui s'entortillera sur lui et l'empêchera de bouger jusqu'à ce que le sort prenne fin. Même les géants ne peuvent se libérer de ce filet implacable. Lorsque le piège a fonctionné, le Lunain qui l'a tissé en est mystiquement averti. Seul le Lunain qui a crée la nasse peut la défaire, en le lui ordonnant.

    · Lune Eclatante
    Seuil : 15
    Zone d'effet : toute la région où est créée l'Œuvre
    Durée : ¼ d'heure
    Dessin : 2 mn
    Cette Œuvre ne peut être lancée que de nuit. Les Fils de Lune semblent décoller vers l'astre nocturne. La Lune brille alors avec un éclat fabuleux, que même les Pleines Lunes n'atteignent pas. A cette lumière mystique, le Lunain peut distinguer sans mal les ombres lunaires, et invoquer les Démons Lunaires. L'autre effet de la Lune Eclatante est que tous les Démons Solaires sont mal à l'aise, et subissent un malus de 5 à toutes leurs actions.

    · Dernière Garde
    Seuil : 15
    Portée/Zone d'Effet : CDV/MR + 1 cible(s)
    Durée : 3 heures
    Dessin : 1 mn
    Dernière Garde est une Œuvre très pratique pour permettre aux Lunains de fréquenter l'extérieur sans risquer de se faire repérés. Tous ceux qui en subissent les effets sombrent dans un profond sommeil peuplés de rêves fabuleux et de cauchemars insondables. Elles sont impossibles à réveiller avant la fin de l'Œuvre.

    · Miroir de l'Ame
    Seuil : 20
    Zone d'Effet : un miroir
    Durée : permanent
    Dessin : 1 heure
    Cette Œuvre permet d'enchanter un miroir. Ceux qui se refléteront dans ce miroir verront leurs pensées les plus secrètes apparaître lentement sur le miroir. Le Lunains fait voltiger les Fils de Lune au-dessus du miroir, et quand ils retombent, ils s'intègrent à la structure du miroir, dont la glace semble dès lors faite d'argent pur. La miroir permet aussi de savoir si la personne reflétée porte la Flamme – auquel cas la première image est sa silhouette environnée de flammes – et si cette Flamme a été corrompue par le Masque – dans ce cas, les flammes sont d'un vert malsain. Notons que le fait d'avoir le miroir ne signifie pas que l'on saura décrypter ces messages hautement symboliques ; pour y parvenir, un jet d'INT + Harmonie est nécessaire, la difficulté variant selon la complexité de l'image.

    · Voix
    Seuil : 20
    Portée : 10 km
    Durée : instantanée
    Dessin : 5 tours
    Cette Œuvre permet aux Lunains de communiquer avec rapidité et discrétion. Le Lunain parle tout en faisant danser les Fils de Lune devant sa bouche. Lorsque le message prend fin, les Fils de Lune deviennent des traits d'argent invisibles qui vont jusqu'à l'oreille du destinataire, dans laquelle ils s'introduisent. Le destinataire entend alors le message comme si l'expéditeur le lui chuchotait clairement à l'oreille.

    · Foudres Lunaires
    Seuil : 25
    Portée/Zone d'Effet : 100m/1 cible
    Durée : instantanée
    Dessin : 2 tours
    Il est particulièrement dangereux de mettre en colère un Lunain qui maîtrise cette Œuvre. En lançant les Fils de Lune dans l'air, il appelle à lui les énergies mystiques de la Lune, qui sont alors redirigées sur sa victime. Celle-ci encaisse automatiquement une Blessure Grave, et MR x 5 points de dégâts.

    · Eclipse
    Seuil : 25
    Zone d'Effet : toute la région où est crée l'Œuvre
    Durée : toute la journée
    Dessin : 1 heure
    Cette Œuvre n'est utilisée qu'avec parcimonie. Elle permet au Lunain de faire disparaître le soleil derrière la Lune, provoquant ainsi une éclipse totale. Les raisons poussant un Lunain à lancer cette Œuvre sont variées. Mais dans tous les cas, il faut bien comprendre que dès lors, on considère que l'on est la nuit. Ainsi, les saisonnins qui bénéficient de bonus durant la journée en sont privées ; ceux qui en sont gênés sont avantagés. Les actes dont les conditions d'accomplissement nécessitent qu'il fasse jour sont impossibles ; etc. Les saisonnins de l'été, et particulièrement les Ogres, apprécient extrêmement peu que l'on fasse appel à cette Œuvre, même si les rares Ogres qui ont eu l'occasion d'assister à l'une de ses rares utilisations sont bien en peine de comprendre quelle magie a été utilisé.

    Note Importante : Il est impossible aux artistes du Décorum qui ne sont pas des Lunains de lancer ces Œuvres. Même en se procurant des Fils de Lune, et en singeant les Lunains, on n'obtient aucun effet au mieux, et au pire les Fils brûlent les doigts de l'imprudent.

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    L'Epée-Fouet

    Cette arme étrange est l'un des secrets des Lunains. La lame en est tissée dans les Fils de Lune, qui sont tirés de fer ou d'acier. La lame aura alors un double tranchant aiguisé comme un rasoir et ne s'usant pas, mais une souplesse et une élasticité similaires à celles des lanières de fouet. Les Lunains ont rarement l'occasion d'user de cette arme, principalement pour se défendre des rares tentatives d'intrusion de visiteurs vraiment mal intentionnés. La façon la plus classique de s'en servir consiste à la faire claquer pour qu'elle s'enroule autour de la victime, puis à la retirer d'un coup sec, pour que le tranchant puisse infliger de profondes plaies.

    Caractéristiques :

    Init. : + 2
    Att. : + 1
    Par. : - 2
    Dommages : + 3/T
    FOR : 2
    AGI : 4
    TAI : Adaptable ; les Lunains en utilisent de TAI -1

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    LES INTRIGUES DU DOMAINE

    Le Domaine de Fraine recèle bien des mystères, et il est du devoir de l'Eminence Grise de les connaître. Les voici.
     

    Le Sanctuaire :

    Le Grand Mont est truffé de galeries. On y accède à partir de la Crevasse au fond de laquelle se trouve l'entrée de ce labyrinthe et par les tunnels qui viennent de la Cité de Fraine. Au cœur du labyrinthe, un Génie a élu domicile. Dans une vaste grotte dont le plafond se perd dans les ténèbres se trouvent un cratère de trois mètres de diamètre et d'un mètre de profondeur. C'est l'Atre où se manifeste le Génie.

    A l'heure actuelle, ce Sanctuaire est parfaitement opérationnel, grâce aux Lunains. Ses quatre Harmoniums se sont développées, et il traite de manière particulière les Flammes – voir plus loin –. De plus, ce Génie est né après l'Eclipse. De son vivant, il était un grand pratiquant de la Conjuration. Il fut à deux doigts de devenir un Advocatus Diaboli. Aussi sa Flamme en a-t-elle gardé la marque. Ce Sanctuaire possède une sorte de cinquième Harmonium, le Ténébrarum. Il remplit le même office que les Harmoniums, mais pour la pratique de la Démonologie. La lumière semble venir de nombreuses sources cachées, des ombres de toutes sortes se trouvent ici… Il y a même certains lieux où la lumière ressemble à celle de la Lune, permettant d'invoquer des Démons Lunaires… Les trois Inspirés qui gèrent le Domaine ont découvert de Sanctuaire, et travaillent avec le Génie.

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    La Marque de l'Ombre :

    L'Ile de Fraine est liée aux Abysses. Les couloirs creusées par les Nains ont parfois rejoints des cavernes ou des réseaux de grottes, que les saisonnins exploitèrent. En fait, s'ils avaient creusé plus profondément, ils auraient trouvé un véritable labyrinthe souterrain de couloirs et de salles. Au plus profond de ce labyrinthe, l'Ombre posa jadis sa marque, un fragment de son essence, un concentré de Ténèbre à l'état pur. Par cette marque, l'île toute entière est baignée, de manière plus ou moins subtile, par les forces de l'Ombre. C'est ce qui attira inconsciemment le Génie, et lui fit développer le Ténébrarum. Aujourd'hui, la marque de l'Ombre a plusieurs effets sur Fraine.

    D'une part, les diablotins sont absolument intenables. Ils sentent sans pouvoir l'expliquer que l'atmosphère est très proche de celle des Abysses, et ils sont littéralement grisés par cela.

    Ensuite, la pratique de la Démonologie est facilitée sur toute l'île : trouver des ombres appropriées est un jeu d'enfants, et les démons, soumis comme les diablotins – quoique à un degrés moindre – à l'agréable "ambiance", se font moins priés lors des signatures de Connivences.

    Enfin, la marque de l'Ombre perturbe toutes les pratiques magiques de manière aléatoire – autrement dit, selon les besoins de l'EG –.

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    Le Pacte de l'Arbre de Pierre :

    Lorsque les Humains arrivèrent sur l'île, ils tentèrent d'en prendre le contrôle au nom de la Marche Modéhenne. Les saisonnins ne furent pas dupes de leurs manœuvres, et ne se laissèrent pas faire. Pour éviter la guerre ouverte, de longues négociations eurent lieu, et aboutirent à la signature du Pacte de l'Arbre de Pierre. Les zones d'activité de chacun y sont clairement définies, et permirent la cohabitation des Extérieurs avec les natifs de l'île.

    Selon le Pacte, les représentants d'Arnel exercent leur autorité sur les populations humaines, et sur les saisonnins non-Lutins et non-Nains. Ils contrôlent les plaines et tout ce qu'ils y construiront, et la Citadelle de Fraine.

    Les Nains ont toute autorité sur les Petits Monts, mais permettent aux Humains de les exploiter à leurs côtés.
    Les Lutins dirigent les Bouts du Sud et du Nord, mais autorisent les Humains qui le souhaitent à vivre avec eux à condition qu'ils respectent les coutumes des Lutins.
    Les Lunains, n'étant pas des saisonnins, ne sont pas concernés par l'autorité d'Arnel. Ils sont les seuls maîtres des Monts du Nord.

    La cité de Fraine est conjointement administrée par les Nains et les Lutins, et les représentants d'Arnel, s'ils n'y ont aucune autorité, doivent y être écouté, et leurs avis considérés, puisqu'ils assument la défense par la Citadelle, et que certains Humains vivent dans la cité.

    Les zones dont il n'a pas été question ci-dessus n'intéressent personne, aussi n'a-t-on pas jugé utile d'en parler ; si cela venait à changer, il est prévu de réviser le Pacte et de le compléter.

    Bien sûr, l'existence de ce Pacte est soigneusement dissimulée. Les autorités d'Arnel n'aimeraient pas que cela soit connu du grand public, car sa crédibilité en prendrait un coup, et d'autres pourraient vouloir suivre ce chemin. Fraine doit rester une exception.

    Notons que les Lunains ne sont connus que des Inspirés gérant le Domaine, et qui donc sont jugés aptes à partager le secret des Lutins et des Nains ; les Ternes qui ont géré l'île auparavant croyaient le plus souvent aux histoires sur les démons des Monts du Nord. Arnel reçut une version censurée du Pacte de Pierre, où ne sont évoqués ni les Lunains, ni les Arbres Rois minéraux, entre autres choses. L'original du Pacte est conservé dans la Cité de Fraine, et son Gardien est quelqu'un de particulièrement honoré, qui a accès à de nombreuses sources de connaissances.

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    Le Sanctuaire et le Génie

    Ce Sanctuaire est l'un des rares de l'Harmonde à être arrivé à maturité… et à donner quelque chose totalement inattendu. Nombreux sont les sages qui donneraient chers pour l'étudier, et le Conseil des Décans, s'il venait à en connaître l'existence, ferait tout pour le contrôler. C'est bien pour cela que les Lunains, voulant préserver leur tranquillité, se cachent de tous… y compris de leurs alliés théoriques.

    Nom du Génie : Damastin
    Personnalité : Chef/Conteur

    POT d'Eveil : 10

    Première Marraine : Cysèle
    Deuxième Marraine : Nuence
    Troisième Marraine : Orphèle
    Quatrième Marraine : Stance

    Nombre de Disciples : tous les Lunains, plus les Inspirés qui dirigent le Domaine.

    Contexte & Dangers : Au plus profond de Grand Mont, protégé par une race entière d'Inspirés, le Sanctuaire a peu de choses à craindre. Seule la révélation de son existence pourrait réellement le mettre en péril, car ce serait, paradoxalement, en prenant conscience de sa puissance qu'il attirerait les risques alors qu'en restant caché il préserve son influence.

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    Avantages & Défauts
     

    Avantages :

    · Nain ou Lutin de Fraine (4)
    Vous êtes né sur Fraine, et vous connaissez plusieurs de ses secrets : les Lunains, et peut-être même le Sanctuaire. Vous bénéficiez d'un statut privilégié, et vous avez un bonus de 5 à la base de vos jets de Société avec quelqu'un qui n'est pas un Nain ou un Lutin de Fraine. L'EG est tenue de vous révéler plusieurs choses importantes.

    · Gardien du Parchemin (4)
    Vous devez être un Nain ou un Lutin originaire de Fraine pour prendre cet avantage. La communauté vous a fait confiance pour conserver le précieux document original du Pacte de l'Arbre de Pierre. Vous avez vingt points de compétences à répartir à votre gré dans la famille Savoir, et les instances dirigeantes vous fournissent un confortable "logement de fonction".

    · Soldat d'Elite (2)
    Vous avez, et vous continuez peut-être, bénéficié de l'entraînement que dispense Tanis Longuecorne. Vous acquérez deux niveaux gratuits dans la compétence "Armes : Hache Ogre", et un niveau gratuit dans la compétences Arme de votre choix. Vous êtes aussi logé dans le quartier des soldats, et la hiérarchie militaire vous soutiendra en cas de mauvais pas.

    · Monopole du Lac (2)
    Cet avantage s'adresse aux marchands. Vous avez réussi à convaincre les instances dirigeantes de vous accorder un monopole sur un type de marchandise qui circule par le lac, en descendant depuis les Monts du Zéphyr vers le sud, ou au contraire remontant du sud pour approvisionner Fraine. Ce peut être des minéraux ou un minerais, ou alors des articles de luxe – dont la demande ne cesse d'augmenter sur Fraine –. Quoi qu'il en soit, aussi longtemps que vous conservez le monopole, vous êtes assuré de ne pas manquer d'argent.

    · Attaché Universitaire (3)
      Cet avantage s'adresse aux mages. Vous avez été jugé digne d'être intégré à l'Université de Magie de Fraine. Vous occupez votre temps entre vos recherches, pour lesquelles vous disposez de fonds et d'un matériel de qualité, et quelques cours magistraux ou individuels pour les plus chanceux. Vous devez avoir au moins 7 en EMP et 8 en Résonance et Connaissance des Danseurs pour briguer ce poste.

    · Ancien Elève de l'Université (4)
    Cet avantage s'adresse aux mages. Vous avez réussi le long parcours d'embûche qui attend ceux qui postulent à l'entrée de l'Université. Vous y avez bénéficié d'un enseignement de qualité, et si votre POT d'Emprise est supérieur ou égal à 16, vous avez automatiquement reçu des propositions pour rester en tant qu'enseignant ou chercheur. Vous pouvez acquérir la charge de Maître ou d'Attaché Universitaire pour un point de moins que le coût habituel si vous lé désirez. Dans tous les cas, vous avez 30 points de seuil supplémentaires lors de l'achat de vos sorts.

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    Défauts :

    · Hypersensible (4)
    Vous êtes particulièrement sensible aux émanations de Ténèbres sur Fraine. Vous avez mauvais caractère (-1 en CHA) et vous démarrez avec 10 points de Ténèbres et tous les Bienfaits et Peines associés.

    · Taupe (3)
    Pour une raison à déterminer avec l'EG, vous avez été amené à infiltrer la bureaucratie de Fraine pour envoyer des informations secrètes à Arnel, en vue de supprimer le statut particulier de Fraine et d'en faire un territoire comme les autres. Si vous veniez à être découvert, Arnel nierait bien sûr avoir eu connaissance de vos agissements, et vous seriez jugés en tant qu'espion, et exécuté sommairement !

    · Evadé (4)
    Vous avez décidé un jour d'en savoir plus sur la Crevasse, et vous vous êtes aventuré dans ses profondeurs. Vous avez découvert ses secrets, et vous avez été coincé pendant une longue période. Mais vous vous êtes échappé. Ils sont maintenant à votre poursuite. Et personne ne veut croire à ce que vous racontez. Les gens vous croient fous, et vous jettent des pierres si vous insistez. Il serait intéressant de coupler ce défaut avec Paranoïa.

    · Infiltré du Masque (4)
    Pour une raison à déterminer avec l'EG, vous avez été amené à infiltrer l'Université de Magie pour le compte du Masque, qui souhaiterait profiter de la concentration de mages puissants pour créer un nid de complots, ce qui serait particulièrement propice au développement de la Perfidie. Pour avoir ce défaut, vous devez possédez un POT d'Emprise d'au moins 14. Vous gagnez 10 points de Perfidie, et les Peines et Bienfaits qui vont avec. Ce défaut peut être couplé avec Opprobre Cryptogrammique ; dans ce cas, il ne coûte que deux points, car votre infiltration a été découverte, avec toutes les conséquences possibles et imaginables par l'EG…

    · Nain ou Lutin Radical (2)
    Ce défaut n'est accessible qu'aux personnages Nains ou Lutins non-originaires de Fraine. Vous occupez un rang élevé dans la hiérarchie sociale des clans des Monts du Zéphyr si vous êtes un Nain, ou parmi les Lutins des bois alentours si vous êtes un Lutin. Et vous trouvez extrêmement insultante l'attitude de vos cousins de Fraine. Vous ferez tout pour leur nuire…

    · Parjure (3 ou 5)
    Vous avez fait partie des rares élus Extérieurs autorisés à partager le secret de la Cité de Fraine, voire celui de l'existence des Lunains. Mais vous avez trahi votre serment de silence ; sous l'emprise de la boisson, ou pour l'appât du gain, qui sait ? Toujours est-il que vous avez vendu la mèche. Et ceux qui vous ont fait jadis confiance le savent. Ils vous en veulent, et votre tête est mise à prix dans Fraine. Vous devez vivre dans la clandestinité, et en veillant à ce que nul n'apprenne réellement qui vous êtes. Si vous avez trahi le secret de la Cité de Fraine, ce défaut rapporte 3 points ; si vous avez dévoilé l'existence des Lunains, il rapporte 5 points.

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