LA COMPAGNIE DE LA FLAMME DU LAC
Domaine
de Fraine
Par l'Eminence Redj
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Cher
Ami,
J'espère que la présente te trouvera en bonne santé. Je suis heureux de t'annoncer que j'ai réussi à rallier Fraine sans encombre. Cette île est une splendeur. Elle combine à merveille deux cultures qu'apparemment tout oppose : la proximité de la Nature comme la conçoivent les Modéhens, et l'architecture massive et martiale de la République Mercenaire. Le mélange des deux est surprenant, parfois incompréhensible, mais toujours subtil et étrangement enchanteur. Quand l'exaltation des imposants châteaux forts rencontre le merveilleux des Arbres Rois… Néanmoins, je sens que ce Domaine recèle bien des secrets. J'ignore de quoi il retourne, mais je t'en dirai plus une fois que l'on m'aura admis dans la ville, car je suis, pour l'instant, cantonné avec le vaisseau qui m'a amené ici dans la Muraille Flottante. Au revoir, et dans l'attente d'une réponse. Eildos, Eminence Grise |
VISITE DU DOMAINE
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Le Domaine de Fraine
: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() .La Compagnie de la Flamme du Lac
: Les Intrigues
: |
Les Lunains :
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Particularités
:
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Le Domaine de Fraine
Par l'Eminence Reginald
HISTOIRE
Fraine est un Domaine chargé d'histoire
; en voici un résumé.
Fraine peut faire remonter des traces de son occupation
jusqu'à la Guerre des Décans. A cette époque, les Nains
des Monts du Zéphyr entrèrent en guerre avec les Lutins des
bois qui s'étendent au pieds des montagnes. Comme le dit l'Histoire,
le Printemps l'emporta dans le Sud, et ces terres auraient normalement du
revenir aux Lutins. Cependant, les Nains refusèrent de céder.
Plutôt que de s'enfoncer dans une guerre larvée sans fin, les
Lutins proposèrent un lieu mixte entre les deux races de saisonnins.
Ce fut l'Ile de Fraine. Cette île abritait aussi bien des forêts
profondes que d'imposantes montagnes, et les deux races purent y cohabiter,
et même en venir à s'apprécier.
L'Ile de Fraine ne tarda pas à devenir
un important centre de rencontre, de par sa position idéale entre les
différentes régions.
Sous la Flamboyance, Fraine prospéra, et
les splendides cités des Lutins perchées au sommet des Arbres
Rois s'accordaient étrangement avec les massifs complexes enterrés
des Nains.
Jusqu'à l'Eclipse, on en est réduit à se baser sur les témoignages que les Lutins se transmettent de génération en génération, et sur les rares traces écrites que les Nains ont pu conserver de cette lointaine époque. A partir de l'Eclipse, les archives sont étonnamment évasives, et il est bien difficile d donner des dates.
On sait que peu de temps après le Pacte de Janus avec les Saisons, il y eut semble-t-il une différence d'alignement entre les Nains établis à Fraine et leurs cousins des Monts du Zéphyr. Les liens entre les deux communautés se coupèrent avec fracas, et les Lutins de l'île, peu de temps après, cessèrent d'entretenir toute relation avec leur frères des forêts alentours. A cette époque, Fraine se replie sur elle-même.
C'est aux alentours de l'an 300 que viennent les premiers Humains sur l'île de Fraine. Originaires de la Marche Modéhenne, ils désiraient affermir l'emprise de cette nation sur son territoire.
On sait que les Humains ainsi que les autres saisonnins furent acceptés sur l'Ile, puisqu'ils y sont encore. Cependant, il n'existe aucune archive concernant ce qu'ils firent, comment s'établirent les premières relations, etc.
Nous en arrivons à l'époque actuelle. Fraine est devenu un important centre commercial, reliant les provinces du nord à celle du sud dans la Marche Modéhenne, et assurant l'écoulement des fruits de l'exploitation des Monts du Zéphyr. Pour autant que l'on sache, il y a toujours des Nains et des Lutins sur l'Ile, les premiers appartenant de toute évidence à l'ensemble "urbain" de leur race, les seconds ne présentant aucune caractéristique particulière expliquant qu'ils refusent toujours d'entretenir la moindre relation avec leurs cousins. Ils ne semblent pas particulièrement atteint de la pierreuse, ce qui invalide la théorie récemment proposée selon laquelle les Lutins de Fraine seraient tous infectés par une variante de cette maladie, ce qui expliquerait leur désir d'isolement.
SITUATION GEOGRAPHIQUE
Fraine est une île un peu au nord du milieu d'un immense lac alimenté par un fleuve descendant des Monts du Zéphyr, et alimentant à son tour deux rivières, l'une allant rejoindre le fleuve à l'embouchure duquel est construite Arnel, l'autre allant se jeter dans la Mer d'Azurée après avoir traversé toutes les contrées sud de la Marche. Les rives du lac sont des à-pic et des falaises impressionnants, sauf en de rares endroits. Deux des ces côtes abordables ont été choisi, sur la rive sud du lac, pour établir deux petites villes, servant l'une de bases militaires à la moitié de la flotte entretenue sur la lac, tandis que l'autre est utilisée pour absorber les surplus que l'île ne peut stocker. Le lac est poissonneux, mais parsemé de récifs.
L'Ile elle-même a une forme irrégulière, avec une côte ouest déchiquetée et s'ouvrant sur une vaste baie, elle-même divisée en deux criques par le delta marécageux du fleuve Louine. Sur les rives de la crique sud s'étend la ville de Nesa. Les côtes sud et nord sont elles assez régulières, tandis que la côte est se prolonge en deux péninsules boisées, entre lesquelles se trouve le golf de Fraine. Au fond de ce golf se trouve la ville de Fraine elle-même, protégée par l'imposante Citadelle ; juste en-dessous de la péninsule sud, la ville de Parfa se dresse.
L'Ile possède une grande variété de paysages. La partie sud-ouest est une grande plaine herbeuse, région d'élevage de bovins et d'ovins principalement. Dans le sud-est, les deux péninsules boisées sont reliées par la Chaîne des Petits Monts. Au centre de l'île, à l'ouest des Marais du delta de la Louine, on trouve une région de collines au centre desquelles un petit lac alimente la Louine. Le long de la rivière, les collines s'aplatissent et sont peu à peu recouvertes par la Grande Forêt, que les Lutins n'habitent pas – ils vivent principalement sur les péninsules de l'est, appelées les Bouts du Sud et du Nord – et que les Humains exploitent pour les ressources forestières. Au nord de la Grande Forêt se trouvent les Monts du Nord. Ces cinq montagnes massives sont infiniment plus élevées que les Petits Monts. Entre les Monts du Nord, une longue et profonde balafre : la Crevasse. Elle démarre au pied du Grand Mont, le point culminant de l'île et va jusqu'à la côté. Entre les Monts du Nord et les côtés nord et nord-est se trouvent les Plaines, à la végétation rabougrie et sèche, et qui ne sont exploitées par personne.
L'Université de Magie se présente comme un immense cylindre creusé dans la roche. Un escalier court en son centre pour relier les différents étages entre eux de manière générale – des escaliers moins imposants courent entre certains étages. L'escalier part du Hall de l'Emprise, au rez-de-chaussée du cylindre, et s'achève au centre de la Grande Salle, au dernier étage : la Grande Salle occupe toute la surface du cylindre à cet étage, et sert pour les grandes manifestations. A la verticale du puit qui contient l'escalier, une source de lumière invraisemblable : une coupole d'où jaillit la même lumière que celle que produirait un chaud soleil. L'escalier court entre les balcons des différents étages et les paliers qui se trouvent sur les parois du puit. Il y a près d'une centaine d'étages, mais l'on n'est sûr de rien, car les Mages se plaisent à jouer avec l'espace… En tout cas, ce sont cent étage qui sont prévus à l'origine sur les plans. Le tunnel qui relie l'Université à l'extérieur débouche dans le Hall de l'Emprise. Ce dernier est une véritable fourmilière, à l'agitation incessante : en effet, les personnes chargées de ravitailler les Mages en toutes sortes de produits devaient, au début, aller livrer directement le commanditaire chez lui. Si c'était assez agréable chez les Jornistes, il y avait de quoi devenir fous chez les Eclipsistes, et il y avait de quoi ne pas revenir du tout de chez les Obscurantistes. Aussi les livreurs exigèrent-ils que les Mages se déplacent en personne, et depuis, les non-mages ne vont jamais plus loin que le Hall de l'Emprise, qui grouille des livreurs et des Mages venus voir si leur commande est arrivée, et si oui, la cherchant dans ce souk qui n'a rien à envier à ceux des Keshites. Dans le Halle de l'Emprise, trois portes gigantesques, à 120° les unes des autres : les entrées des trois domaines. Les domaines des trois obédiences ont chacune leurs propres installations : les logements pour les étudiants et ceux, plus luxueux, des Mages confirmées ; les salles d'enseignement ; les salles de recherches ; les zones de détentes… Mais aussi les structures nécessaires au fonctionnement du complexe : les cuisines, les réserves, les ateliers, les infirmeries, etc. Si, à l'origine, les obédiences disposèrent exactement des mêmes lieux, elles ne tardèrent pas à les personnaliser. Ainsi, les Jornistes ont crée un jardin artificiel s'étendant sur trois étages, et illuminés par de minuscules soleils artificiels. Les Eclipsistes ont posé des cloisons, crées des boudoirs, des petits salons, des corridors, un peu partout dans leurs étages, de telles sortes que leur domaine est un véritable labyrinthe. Ils auraient même crée, sur quatre étages, une zone sans entrée ni sortie conventionnelles, et qui serait pourtant reliée à toutes les zones du domaine de l'Impulsion… Chez les Obscurantistes, en revanche, l'agencement dépend beaucoup de l'approche du mage maître du secteur. Certains ont fait de leur zone des versions à peine édulcorées de l'enfer ; d'autres les ont rendu sinistres et inquiétantes au point qu'elles déclenchent l'Effroi, alors qu'aucune intervention démoniaque n'est en place. Certains ont joué sur un autre registre, et ont uniformisé et aseptisé les lieux au point de rendre fous les visiteurs. Ce qui est sûr, c'est que le domaine des Obscurantistes est un cauchemar sans cesse renouvelé au fil de la promenade…
L'Université, pour fonctionner, utilise son propre gouvernement. Chaque obédience élit deux Principaux, qui iront au Conseil des Principaux, et qui décideront du Doyen, celui qui dirigera nominalement l'Université, mais en pratique n'aura aucun autre pouvoir que celui de dissoudre le Conseil… pouvoir néanmoins suffisant pour s'assurer la conciliation du Conseil. Mais surtout, les cinquante Reîtres qui assurent la défense de l'Université et le cas échéant font la police entre les jeunes étudiants n'obéissent qu'au Doyen. Actuellement, le Doyen est un Eclipsiste.
Au terme des accords passés avec le Régent, l'Université ne s'immisce pas dans les affaires politiques et s'engage à assurer la défense magique du Domaine ; en échange, elle existe. Car aucun Domaine n'accepta de prendre le risque d'abriter autant de Mages en un même lieu. Seul Fraine prit le pari.
L'Université compte plus de trois milles
habitants, élèves, chercheurs et enseignants confondus. Mais
elle n'est qu'à moitié pleine ! Le Conseil espère la
remplir et lui permettre de fonctionner à plein régime d'ici
une quinzaine d'années.
LA CITE DE FRAINE
La Cité de Fraine proprement dite est une gigantesque caverne artificielle où les Nains et les Lutins menèrent conjointement une formidable expérience : la création d'Arbres Rois minéraux. Et l'expérience fut un succès. Aujourd'hui, la caverne est emplie par un enchevêtrement de branches, de troncs et de racines de ces étranges arbres d'une matière indéfinissable, semblable à toutes sortes de roches. Les habitants de la ville sont principalement des Nains et des Lutins, les saisonnins ne souhaitant pas révéler au grand jour ce formidable secret. La majeure partie de la population humaine habite Nesa et Parfa, croyant que Fraine est une cité souterraine de galeries peu engageantes… Les rares Humains admis dans Fraine sont des gens que l'on a estimé dignes de confiance, ou qui sont nés ici, et qui, d'une manière ou d'un autre, ont tous juré de garder le secret s'ils venaient à quitter les lieux. Les habitations sont creusés dans la matière même des arbres minéraux, ou construites entre leurs branches, etc. La Cité de Fraine est reliée par d'antiques couloirs aux installations des Lunains. Ces couloirs passent sous les Petits Monts, les Collines, et finalement rejoignent les passages creusés par les Lunains.
CARACTERISTIQUES DU DOMAINE
Corps : 8/0
Armée : 7
Défense : 6
Habitants : 6
Organisation : 8
Esprit : 5/1
Finances : 9
Renseignements : 5
Ame : 5/2
Capacité Magique : 10
Relations Diplomatiques : 5
Dame Félina D'Erguiland
Feuille de
personnage
Cette Méduse âgée de trente six ans, est la Régente de Fraine. Elle administre l'île au nom du Conseil des Druides d'Arnel. Sa famille conserve quelques secrets…
Il est certes surprenant de rencontrer une Méduse dans la Marche Modéhenne, où, ce n'est un secret pour personne, elles ne sont guère appréciées. Pour comprendre cela, il faut remonter la généalogie de Dame Félina.
Son arrière grand-père avait été épargné par sa mère pour qu'il lui serve de contre-assassin. Cependant, le jeune homme possédait une grande force de caractère, et se dit que la vie devait offrir autre chose que cette servitude qu'il abhorrait. Un Carmin, placé là par une Connivence et par le Destin, perçut sa révolte, et lui offrit une solution.
La parenté des Méduses aux Succubes est un sujet de débat très ancien, qui trouva là une justification. Le Carmin offrit au jeune homme de réveiller ses serpents et de le rendre fertile. En échange, il ne pourrait avoir une descendance qu'avec une Succube qu'il invoquerait, et il en serait ainsi pour tous ses descendants mâles, tandis que les femmes seraient des Méduses normales. Et à chaque génération, l'épouse Succube pourrait, au nom des Abysses et de cette alliance, exiger trois services de son époux, et toute la famille, homme comme femme, serait tenue de participer à la satisfaction de ses désirs. Le jeune homme accepta le pacte. Depuis, la famille a émigré dans la Marche Modéhenne, où elle a peu à peu, grâce à la pratique de la Démonologie – tous les hommes de la famille en arrivent là, à force de fréquenter leur épouse démoniaque – su s'élever dans la hiérarchie sociale. C'est grâce à l'influence de feu son père que Félina a réussi a atteindre un tel poste. Mais Dame Félina a un frère, qui s'est récemment marié…
Du fait de son hérédité, un Diablotin s'est naturellement attaché, dès son plus jeune âge, à Dame Félina. Elle s'y est habituée, et lui a appris quelles étaient les limites à respecter s'il ne voulait pas se retrouver dans ses serpents.
Pour l'heure, Dame Félina dirige de manière admirable Fraine. Sous sa férule, l'économie locale est au beau fixe, et étant Inspirée, elle s'efforce de lutter contre la Menace grâce aux ressources de son Domaine. Dame Félina pratique le Supplice et son Danseur est pratiquement invisible dans sa chevelure. Elle est aussi experte dans l'Art de la Geste.
Dame Ofellia d'Adoit
Feuille de
personnage
Dame Ofellia est une Fée Noire. Elle s'est réveillée des langueurs de l'Appel il y a une décennie, qu'elle a consacré à retrouver ses capacités magiques perdues. Jorniste, elle postule pour entrer dans le Corps Franc des Archivistes. Elle en porte le titre, mais il lui reste quelques connaissances à acquérir.
Elle a été envoyé à Fraine, où elle a précédé l'ouverture de l'Université, pour se charger de toutes les archives du Domaine, archives qui sont bien plus importantes qu'on le croit, mais que l'on conserve à l'abri des regards indiscrets, pour assurer la pérennité des nombreux secrets de Fraine. Si elle obtient des résultats satisfaisants, elle sera appelée à l'Invisible Demeure pour être intronisée Archiviste.
Dame Ofellia a récemment reçu la visite d'un Satyre, Ioannem Walch. Il a commencé à discuter avec elle de beaucoup de choses, et elle a acquis le conviction que c'est un Inspiré. Il est reparti au bout de quelques jours, en affirmant qu'il reviendrait bientôt avec un ami et quelque chose qui l'intéresserait sans nul doute.
Au cours de la quête des mémoires, Dame Ofellia s'est retrouvée dans les Abysses. Par chance, elle put en remonter, mais avec un insupportable Diablotin…
Dame Ofellia pratique, en sus du Jornisme, la Geste et la Cyse. Aussi surprenant que cela paraisse, elle s'est aussi récemment Accordée à la Flûte.
Tanis Longuecorne
Feuille de
personnage
Ce Minotaure est le Maître d'Armes de Fraine. En pratique, tout ce qui relève du domaine militaire est sous sa direction.
Après avoir échappé à l'Inquisition de la Province Liturgique lorsqu'il quitta Abyme, Tanis est descendu vers le sud. Il a traversé le Royaume d'Urguemand, où il reçut la révélation de sa Flamme. Il fut un temps mercenaire dans la République Mercenaire, puis finalement, il arriva dans la Marche Modéhenne. Par curiosité, il visita Fraine, et trouva l'endroit assez plaisant pour s'enquérir d'un éventuel poste à pouvoir. Après quelques démonstrations, le précédent Maître d'Armes vida les lieux pour lui laisser la place.
Tanis, malgré ses autres responsabilités,
prend toujours le temps de procéder à l'entraînement de
quelques soldats d'élite de la garnison. Impitoyable, il forge des
combattants à son image : rudes, inébranlables, excellents.
L'infirmerie ne désemplit pas.
Un des ses exercices les plus fréquents :
le combat naval en armure de plaques complète. Le but : aborder
la barque ennemie sans finir à l'eau, ce qui est la mort assurée,
à moins qu'un de vos camarades ne s'en aperçoive dans le feu
de l'action et ne vous sauve de la noyade.
Tanis est un Démonologue compétent. Il pratique l'Obscurantisme grâce à un mini chevalet d'écartèlement fixé sur son avant-bras, et dont les poulies sont reliées à ses doigts. Il lui suffit de faire sauter les crans de sûreté sur le poignet pour pouvoir lancer ses sorts. Il a aussi commencé à pratiquer la Geste, et ses vers martiaux sont devenus légendaires dans la garnison… et n'inspirent plus du tout les moqueries.
Les Lunains sont un peuple de saisonnins, hybrides de Lutins et de Nains. Voici leurs secrets.
· Caractéristiques Physiques : Les Lunains mesurent entre 1.40m et 1.50m. Ils pèsent une cinquantaine de kilos. De forme humanoïde, ils ont hérité des membres fins des Lutins, mais sont assez trapus, à l'image des Nains, dont ils possèdent la pilosité faciale abondante. Ils ont une espérance de vie d'un siècle en moyenne.
· Caractère : Les Lunains ont deux visages bien distincts : celui de tous les jours, et celui de la Passion. Au quotidien, le Lunain est facétieux, toujours enclin à plaisanter. Il est très sociable, et recherche la compagnie. Il ne se prend pas du tout au sérieux. Tandis que quand ils sont sous l'emprise de la Passion, les Lunains sont solitaires, entièrement axés sur leur Passion, et ils n'hésitent pas à se montrer agressifs si on les importune à ce moment.
. Alignement : Les Lunains haïssent le Masque de manière viscérale. En revanche, ils sont très proches de l'Ombre, qu'ils considèrent comme une alliée. Les Lunains ne se sentent bien sûr pas le moindre engagement vis-à-vis d'une des Dames des Saisons. Ils ne s'alignent pas plus sur Janus ou les Muses : ils se contentent de se soucier d'eux-mêmes, et de se défendre contre les intrus.
Pouvoirs & Avantages
La Passion : un Lunain est destiné à ne vivre que par et pour une chose. Il lui est possible d'avoir des à-côtés, mais son existence entière est axée dessus. Régulièrement, sa Passion l'appelle, et il ne peut alors plus penser à autre chose : il s'immerge entièrement dedans, pour une période allant d'une semaine à un mois. Il rompt alors toute communication, tout lien avec l'extérieur, et s'isole dans sa demeure pour se consacrer à sa Passion. Techniquement, le Lunain se choisit une Passion parmi les compétences, et la possède gratuitement au niveau 7 dès le début. En cas de besoin, il peut s'agir d'une spécialisation. Attention, il faut jouer la Passion : même quand elle ne l'appelle pas, le Lunain continue à être passionné par cela ; et quand il est appelé, il ne peut plus se consacrer à rien d'autres. Enfin, il faut savoir éviter les incohérences : aucun Lunain ne sera passionné de Vigilance…
Les Fils de Lune
: les Lunains sont liés à la Lune. Cet astre leur est très
cher, et ils le glorifient par les Fils de Lune. Ils prennent une matière
végétale ou minérale, et en la manipulant de manière
intuitive, n la malaxant, ils finissent par lui donner une sorte d'élasticité
et une étrange couleur argenté. A ce moment, le Lunain prend
la matière et commence à l'étirer dans tous les sens.
Petit à petit, elle perd de sa texture originel et ressemble à
une pièce de tissu argenté. Les Lunains utilisent le Fil de
Lune dans bien des domaines, car les Fils de Lunes ont certaines propriétés
selon la matière dont ils sont tirés. Par exemple, un Fil de
Lune tiré d'un bloc d'argile et taillé pour faire une veste
donne un vêtement parfaitement étanche, et capable, dans certains
cas, de s'adapter à la morphologie de son porteur. Les Fils de Lune
ont aussi donné naissance à une arme redoutable : l'épée
fouet. La lame est faite de Fils de Lune tressés de manière
particulière, et elle bénéficie de toutes la solidité
et de tout le tranchant de l'acier, avec la souplesse d'une lanière
de fouet. Les Fils de Lune sont aussi indispensables pour la pratique du
Décorum des Lunains.
Perception de la Magie : Les Lunains pratiquent avec ferveur la Démonologie. Ils ne s'intéressent guère au Jornisme, qu'ils trouvent trop limité, et refusent la plupart du temps l'Obscurantisme, qu'ils considèrent comme un gaspillage de Danseurs. En revanche, l'Eclipsisme a toutes leurs faveurs. Les Lunains, bien sûr, ne sont pas membres du Cryptogramme-Magicien, et ne portent jamais de gemmes, à part les plus anciens qui sortent de temps à autres pour étudier les dernières nouveautés en matière de magie, en se faisant passer pour des étudiants, et qui donc reçoivent une gemme. En matière d'Arts Magiques, ils pratiquent une étrange version du Décorum, et sont de fervents adeptes de la Cyse. La Viole est le seul instrument auquel ils s'accordent. En revanche, ils n'utilisent pratiquement pas la Geste.
Histoire & Coutûmes
des Lunains
Avertissement
La description qui est faite ici du Lunain laisse
entendre qu'il peut être utilisé par les PJ. Ce n'est pas faux,
mais c'est une décision que l'EG est invitée à mûrement
peser. Les problèmes qui attendent le joueur qui choisira d'être
un Lunain sont nombreux, et l'interprétation de cette race littéralement
dévorée par la Flamme qu'elle porte est difficile. Eminence
Grise, réfléchissez bien avant d'utiliser les Lunains autrement
que comme PNJ.
Caractéristiques des Lunains
( M = Maximum / m = minimum )
RES : - 2 M8
FOR : - 2 M8
AGI : + 2 m6
PER : -
VOL : -
INT : -
CHA : -
CRE : +4 m8
TAI : - 2
BPdV : 20
Mod. Poids : x6
MV : 2
Compétences obligatoires :
· Discrétion
· Saison : Printemps et Hiver
· Démonologie
· Harmonie : Fils de Lune
Note : Les Lunains ont une compétence obligatoire de plus que les autres saisonnins, pour équilibrer la compétence gratuite que leur procure leur avantage Passion.
Les Secrets des Lunains : Le Décorum
Les Lunains n'ayant aucun attachement envers les Dames des Saisons, si ce n'est les spéculations théoriques sur les origines de leurs lointains ascendants Nains et Lutins, ils ont développé leur propre pratique du Décorum.
Les Lunains pratiquent le Décorum avec les Fils de Lune. En fait, l'Art Ancien consiste à créer d'immenses broderies ; tandis que l'Art Libre implique des jets complexes de Fils de longueurs et d'épaisseurs différentes dans les airs, pour leur faire exécuter la figure qui donnera naissance à l'effet magique souhaité.
Techniquement, le Décorum des Lunains obéit aux mêmes règles que le Décorum des saisons pour les calculs de potentiels, et les caractéristiques utilisées.
Quelques Œuvres ici décrites vous permettront d'avoir une idée de la palette d'effets dans lesquels les Lunains peuvent puiser.
Note : Les Lunains
ont réussi à produire des Tableaux-Mondes, mais d'un genre un
peu spécial. Ils créent ces tableaux dans des crises aiguës
de somnambulisme, quand la Lune est haute et visible dans les cieux. Sous
les étoiles et le regard de la Lune, le Lunain va tisser une broderie
somptueuse, dont le thème est dicté par l'état de la
Lune. Les Pleines Lunes amènent souvent des tableaux d'une grande
magnificence, tandis que les Nouvelles Lunes ont des thèmes plus sombres.
Les mondes que créent ainsi les Lunains sont entièrement argentés
: une fois à l'intérieur, on ne voit plus que dans les différentes
nuances de gris argent.
Ces tableaux sont reliés aux Abysses, et
la seule manière d'en sortir est, dans bien des cas, de passer par
là et de convaincre un démon de vous aider. Cela ne pose guère
de problèmes pour les Lunains, grands Démonologues devant les
Eternels, mais les Extérieurs peuvent être ainsi plongés
dans une situation assez délicate…
Les Lunains ne sont jamais impliqués consciemment
dans le processus de création de ces broderies. A partir du moment
où un Lunain atteint un POT de Décorum de 16, il a une chance
d'être ainsi appelé par la Lune, comme ils disent. Pour savoir
si un Lunain est appelé, faîtes un jet caché de sa PER
+ Harmonie, diff. 25. En cas de réussite, le Lunain partira créer
un tableau-monde. Les toiles seront des réussites automatiques, il
n'y aura pas de jets ; mais l'artiste n'aura aucun contrôle sur sa
création, et aucune idée du résultat.
Œuvres du Décorum des Lunains
· Baiser de la Lune
Seuil : 10
Zone d'Effet : Personnel
Durée : 1 heure
Dessin : 1 tour
Le Baiser de la Lune figure une Lune au visage bienveillant
pendant la fraction de seconde où le tissage s'accomplit dans l'air.
L'Œuvre réussit si le visage semble envoyer un baiser à l'artiste.
Il bénéficiera alors d'un bonus de MR à tous ses jets
d'Occulte. Cette Œuvre très simple est très utilisée
par les Lunains, grand utilisateurs de la magie sous toutes ses formes.
· Nasse Invisible
Seuil : 10
Zone d'Effet : 3m²
Durée : jusqu'au lever ou au coucher de
la Lune
Dessin : 5 tours
La Nasse Invisible est une sorte de toile d'araignée,
que le Lunain "tisse" en partant de points d'ancrage. Quand le tissage est
achevé, la toile disparaît. Mais elle reste là, et le
prochain individu qui tentera de passer au travers deviendra brusquement
un centre d'attraction d'une force irrépressible pour la nasse, qui
s'entortillera sur lui et l'empêchera de bouger jusqu'à ce que
le sort prenne fin. Même les géants ne peuvent se libérer
de ce filet implacable. Lorsque le piège a fonctionné, le Lunain
qui l'a tissé en est mystiquement averti. Seul le Lunain qui a crée
la nasse peut la défaire, en le lui ordonnant.
· Lune Eclatante
Seuil : 15
Zone d'effet : toute la région où
est créée l'Œuvre
Durée : ¼ d'heure
Dessin : 2 mn
Cette Œuvre ne peut être lancée que
de nuit. Les Fils de Lune semblent décoller vers l'astre nocturne.
La Lune brille alors avec un éclat fabuleux, que même les Pleines
Lunes n'atteignent pas. A cette lumière mystique, le Lunain peut distinguer
sans mal les ombres lunaires, et invoquer les Démons Lunaires. L'autre
effet de la Lune Eclatante est que tous les Démons Solaires sont mal
à l'aise, et subissent un malus de 5 à toutes leurs actions.
· Dernière
Garde
Seuil : 15
Portée/Zone d'Effet : CDV/MR + 1 cible(s)
Durée : 3 heures
Dessin : 1 mn
Dernière Garde est une Œuvre très
pratique pour permettre aux Lunains de fréquenter l'extérieur
sans risquer de se faire repérés. Tous ceux qui en subissent
les effets sombrent dans un profond sommeil peuplés de rêves
fabuleux et de cauchemars insondables. Elles sont impossibles à réveiller
avant la fin de l'Œuvre.
· Miroir de l'Ame
Seuil : 20
Zone d'Effet : un miroir
Durée : permanent
Dessin : 1 heure
Cette Œuvre permet d'enchanter un miroir. Ceux
qui se refléteront dans ce miroir verront leurs pensées les
plus secrètes apparaître lentement sur le miroir. Le Lunains
fait voltiger les Fils de Lune au-dessus du miroir, et quand ils retombent,
ils s'intègrent à la structure du miroir, dont la glace semble
dès lors faite d'argent pur. La miroir permet aussi de savoir si la
personne reflétée porte la Flamme – auquel cas la première
image est sa silhouette environnée de flammes – et si cette Flamme
a été corrompue par le Masque – dans ce cas, les flammes sont
d'un vert malsain. Notons que le fait d'avoir le miroir ne signifie pas que
l'on saura décrypter ces messages hautement symboliques ; pour y parvenir,
un jet d'INT + Harmonie est nécessaire, la difficulté variant
selon la complexité de l'image.
· Voix
Seuil : 20
Portée : 10 km
Durée : instantanée
Dessin : 5 tours
Cette Œuvre permet aux Lunains de communiquer avec
rapidité et discrétion. Le Lunain parle tout en faisant danser
les Fils de Lune devant sa bouche. Lorsque le message prend fin, les Fils
de Lune deviennent des traits d'argent invisibles qui vont jusqu'à
l'oreille du destinataire, dans laquelle ils s'introduisent. Le destinataire
entend alors le message comme si l'expéditeur le lui chuchotait clairement
à l'oreille.
· Foudres Lunaires
Seuil : 25
Portée/Zone d'Effet : 100m/1 cible
Durée : instantanée
Dessin : 2 tours
Il est particulièrement dangereux de mettre
en colère un Lunain qui maîtrise cette Œuvre. En lançant
les Fils de Lune dans l'air, il appelle à lui les énergies
mystiques de la Lune, qui sont alors redirigées sur sa victime. Celle-ci
encaisse automatiquement une Blessure Grave, et MR x 5 points de dégâts.
· Eclipse
Seuil : 25
Zone d'Effet : toute la région où
est crée l'Œuvre
Durée : toute la journée
Dessin : 1 heure
Cette Œuvre n'est utilisée qu'avec parcimonie.
Elle permet au Lunain de faire disparaître le soleil derrière
la Lune, provoquant ainsi une éclipse totale. Les raisons poussant
un Lunain à lancer cette Œuvre sont variées. Mais dans tous
les cas, il faut bien comprendre que dès lors, on considère
que l'on est la nuit. Ainsi, les saisonnins qui bénéficient
de bonus durant la journée en sont privées ; ceux qui en sont
gênés sont avantagés. Les actes dont les conditions d'accomplissement
nécessitent qu'il fasse jour sont impossibles ; etc. Les saisonnins
de l'été, et particulièrement les Ogres, apprécient
extrêmement peu que l'on fasse appel à cette Œuvre, même
si les rares Ogres qui ont eu l'occasion d'assister à l'une de ses
rares utilisations sont bien en peine de comprendre quelle magie a été
utilisé.
Note Importante : Il est impossible aux artistes du Décorum qui ne sont pas des Lunains de lancer ces Œuvres. Même en se procurant des Fils de Lune, et en singeant les Lunains, on n'obtient aucun effet au mieux, et au pire les Fils brûlent les doigts de l'imprudent.
L'Epée-Fouet
Cette arme étrange est l'un des secrets des Lunains. La lame en est tissée dans les Fils de Lune, qui sont tirés de fer ou d'acier. La lame aura alors un double tranchant aiguisé comme un rasoir et ne s'usant pas, mais une souplesse et une élasticité similaires à celles des lanières de fouet. Les Lunains ont rarement l'occasion d'user de cette arme, principalement pour se défendre des rares tentatives d'intrusion de visiteurs vraiment mal intentionnés. La façon la plus classique de s'en servir consiste à la faire claquer pour qu'elle s'enroule autour de la victime, puis à la retirer d'un coup sec, pour que le tranchant puisse infliger de profondes plaies.
Caractéristiques :
Init. : + 2
Att. : + 1
Par. : - 2
Dommages : + 3/T
FOR : 2
AGI : 4
TAI : Adaptable ; les Lunains en utilisent de TAI
-1
LES INTRIGUES DU DOMAINE
Le Domaine de Fraine recèle bien des mystères,
et il est du devoir de l'Eminence Grise de les connaître. Les voici.
Le Sanctuaire :
Le Grand Mont est truffé de galeries. On y accède à partir de la Crevasse au fond de laquelle se trouve l'entrée de ce labyrinthe et par les tunnels qui viennent de la Cité de Fraine. Au cœur du labyrinthe, un Génie a élu domicile. Dans une vaste grotte dont le plafond se perd dans les ténèbres se trouvent un cratère de trois mètres de diamètre et d'un mètre de profondeur. C'est l'Atre où se manifeste le Génie.
A l'heure actuelle, ce Sanctuaire est parfaitement opérationnel, grâce aux Lunains. Ses quatre Harmoniums se sont développées, et il traite de manière particulière les Flammes – voir plus loin –. De plus, ce Génie est né après l'Eclipse. De son vivant, il était un grand pratiquant de la Conjuration. Il fut à deux doigts de devenir un Advocatus Diaboli. Aussi sa Flamme en a-t-elle gardé la marque. Ce Sanctuaire possède une sorte de cinquième Harmonium, le Ténébrarum. Il remplit le même office que les Harmoniums, mais pour la pratique de la Démonologie. La lumière semble venir de nombreuses sources cachées, des ombres de toutes sortes se trouvent ici… Il y a même certains lieux où la lumière ressemble à celle de la Lune, permettant d'invoquer des Démons Lunaires… Les trois Inspirés qui gèrent le Domaine ont découvert de Sanctuaire, et travaillent avec le Génie.
La Marque de l'Ombre :
L'Ile de Fraine est liée aux Abysses. Les couloirs creusées par les Nains ont parfois rejoints des cavernes ou des réseaux de grottes, que les saisonnins exploitèrent. En fait, s'ils avaient creusé plus profondément, ils auraient trouvé un véritable labyrinthe souterrain de couloirs et de salles. Au plus profond de ce labyrinthe, l'Ombre posa jadis sa marque, un fragment de son essence, un concentré de Ténèbre à l'état pur. Par cette marque, l'île toute entière est baignée, de manière plus ou moins subtile, par les forces de l'Ombre. C'est ce qui attira inconsciemment le Génie, et lui fit développer le Ténébrarum. Aujourd'hui, la marque de l'Ombre a plusieurs effets sur Fraine.
D'une part, les diablotins sont absolument intenables. Ils sentent sans pouvoir l'expliquer que l'atmosphère est très proche de celle des Abysses, et ils sont littéralement grisés par cela.
Ensuite, la pratique de la Démonologie est facilitée sur toute l'île : trouver des ombres appropriées est un jeu d'enfants, et les démons, soumis comme les diablotins – quoique à un degrés moindre – à l'agréable "ambiance", se font moins priés lors des signatures de Connivences.
Enfin, la marque de l'Ombre perturbe toutes les pratiques magiques de manière aléatoire – autrement dit, selon les besoins de l'EG –.
Le Pacte de l'Arbre de Pierre :
Lorsque les Humains arrivèrent sur l'île, ils tentèrent d'en prendre le contrôle au nom de la Marche Modéhenne. Les saisonnins ne furent pas dupes de leurs manœuvres, et ne se laissèrent pas faire. Pour éviter la guerre ouverte, de longues négociations eurent lieu, et aboutirent à la signature du Pacte de l'Arbre de Pierre. Les zones d'activité de chacun y sont clairement définies, et permirent la cohabitation des Extérieurs avec les natifs de l'île.
Selon le Pacte, les représentants d'Arnel exercent leur autorité sur les populations humaines, et sur les saisonnins non-Lutins et non-Nains. Ils contrôlent les plaines et tout ce qu'ils y construiront, et la Citadelle de Fraine.
Les Nains ont toute autorité sur les Petits
Monts, mais permettent aux Humains de les exploiter à leurs côtés.
Les Lutins dirigent les Bouts du Sud et du Nord,
mais autorisent les Humains qui le souhaitent à vivre avec eux à
condition qu'ils respectent les coutumes des Lutins.
Les Lunains, n'étant pas des saisonnins,
ne sont pas concernés par l'autorité d'Arnel. Ils sont les seuls
maîtres des Monts du Nord.
La cité de Fraine est conjointement administrée par les Nains et les Lutins, et les représentants d'Arnel, s'ils n'y ont aucune autorité, doivent y être écouté, et leurs avis considérés, puisqu'ils assument la défense par la Citadelle, et que certains Humains vivent dans la cité.
Les zones dont il n'a pas été question ci-dessus n'intéressent personne, aussi n'a-t-on pas jugé utile d'en parler ; si cela venait à changer, il est prévu de réviser le Pacte et de le compléter.
Bien sûr, l'existence de ce Pacte est soigneusement dissimulée. Les autorités d'Arnel n'aimeraient pas que cela soit connu du grand public, car sa crédibilité en prendrait un coup, et d'autres pourraient vouloir suivre ce chemin. Fraine doit rester une exception.
Notons que les Lunains ne sont connus que des Inspirés gérant le Domaine, et qui donc sont jugés aptes à partager le secret des Lutins et des Nains ; les Ternes qui ont géré l'île auparavant croyaient le plus souvent aux histoires sur les démons des Monts du Nord. Arnel reçut une version censurée du Pacte de Pierre, où ne sont évoqués ni les Lunains, ni les Arbres Rois minéraux, entre autres choses. L'original du Pacte est conservé dans la Cité de Fraine, et son Gardien est quelqu'un de particulièrement honoré, qui a accès à de nombreuses sources de connaissances.
Le Sanctuaire et le Génie
Ce Sanctuaire est l'un des rares de l'Harmonde à être arrivé à maturité… et à donner quelque chose totalement inattendu. Nombreux sont les sages qui donneraient chers pour l'étudier, et le Conseil des Décans, s'il venait à en connaître l'existence, ferait tout pour le contrôler. C'est bien pour cela que les Lunains, voulant préserver leur tranquillité, se cachent de tous… y compris de leurs alliés théoriques.
Nom du Génie : Damastin
Personnalité : Chef/Conteur
POT d'Eveil : 10
Première Marraine : Cysèle
Deuxième Marraine : Nuence
Troisième Marraine : Orphèle
Quatrième Marraine : Stance
Nombre de Disciples : tous les Lunains, plus les Inspirés qui dirigent le Domaine.
Contexte & Dangers : Au plus profond de Grand Mont, protégé par une race entière d'Inspirés, le Sanctuaire a peu de choses à craindre. Seule la révélation de son existence pourrait réellement le mettre en péril, car ce serait, paradoxalement, en prenant conscience de sa puissance qu'il attirerait les risques alors qu'en restant caché il préserve son influence.
Avantages :
· Nain ou Lutin
de Fraine (4)
Vous êtes né sur Fraine, et vous connaissez
plusieurs de ses secrets : les Lunains, et peut-être même le
Sanctuaire. Vous bénéficiez d'un statut privilégié,
et vous avez un bonus de 5 à la base de vos jets de Société
avec quelqu'un qui n'est pas un Nain ou un Lutin de Fraine. L'EG est tenue
de vous révéler plusieurs choses importantes.
· Gardien du Parchemin
(4)
Vous devez être un Nain ou un Lutin originaire
de Fraine pour prendre cet avantage. La communauté vous a fait confiance
pour conserver le précieux document original du Pacte de l'Arbre de
Pierre. Vous avez vingt points de compétences à répartir
à votre gré dans la famille Savoir, et les instances dirigeantes
vous fournissent un confortable "logement de fonction".
· Soldat d'Elite
(2)
Vous avez, et vous continuez peut-être, bénéficié
de l'entraînement que dispense Tanis Longuecorne. Vous acquérez
deux niveaux gratuits dans la compétence "Armes : Hache Ogre", et
un niveau gratuit dans la compétences Arme de votre choix. Vous êtes
aussi logé dans le quartier des soldats, et la hiérarchie militaire
vous soutiendra en cas de mauvais pas.
· Monopole du Lac
(2)
Cet avantage s'adresse aux marchands. Vous avez
réussi à convaincre les instances dirigeantes de vous accorder
un monopole sur un type de marchandise qui circule par le lac, en descendant
depuis les Monts du Zéphyr vers le sud, ou au contraire remontant
du sud pour approvisionner Fraine. Ce peut être des minéraux
ou un minerais, ou alors des articles de luxe – dont la demande ne cesse d'augmenter
sur Fraine –. Quoi qu'il en soit, aussi longtemps que vous conservez le monopole,
vous êtes assuré de ne pas manquer d'argent.
· Attaché
Universitaire (3)
Cet avantage s'adresse aux mages. Vous avez
été jugé digne d'être intégré à
l'Université de Magie de Fraine. Vous occupez votre temps entre vos
recherches, pour lesquelles vous disposez de fonds et d'un matériel
de qualité, et quelques cours magistraux ou individuels pour les plus
chanceux. Vous devez avoir au moins 7 en EMP et 8 en Résonance et
Connaissance des Danseurs pour briguer ce poste.
· Ancien Elève
de l'Université (4)
Cet avantage s'adresse aux mages. Vous avez réussi
le long parcours d'embûche qui attend ceux qui postulent à l'entrée
de l'Université. Vous y avez bénéficié d'un enseignement
de qualité, et si votre POT d'Emprise est supérieur ou égal
à 16, vous avez automatiquement reçu des propositions pour
rester en tant qu'enseignant ou chercheur. Vous pouvez acquérir la
charge de Maître ou d'Attaché Universitaire pour un point de
moins que le coût habituel si vous lé désirez. Dans tous
les cas, vous avez 30 points de seuil supplémentaires lors de l'achat
de vos sorts.
Défauts :
· Hypersensible
(4)
Vous êtes particulièrement sensible
aux émanations de Ténèbres sur Fraine. Vous avez mauvais
caractère (-1 en CHA) et vous démarrez avec 10 points de Ténèbres
et tous les Bienfaits et Peines associés.
· Taupe (3)
Pour une raison à déterminer avec
l'EG, vous avez été amené à infiltrer la bureaucratie
de Fraine pour envoyer des informations secrètes à Arnel, en
vue de supprimer le statut particulier de Fraine et d'en faire un territoire
comme les autres. Si vous veniez à être découvert, Arnel
nierait bien sûr avoir eu connaissance de vos agissements, et vous
seriez jugés en tant qu'espion, et exécuté sommairement
!
· Evadé (4)
Vous avez décidé un jour d'en savoir
plus sur la Crevasse, et vous vous êtes aventuré dans ses profondeurs.
Vous avez découvert ses secrets, et vous avez été coincé
pendant une longue période. Mais vous vous êtes échappé.
Ils sont maintenant à votre poursuite. Et personne ne veut croire
à ce que vous racontez. Les gens vous croient fous, et vous jettent
des pierres si vous insistez. Il serait intéressant de coupler ce
défaut avec Paranoïa.
· Infiltré
du Masque (4)
Pour une raison à déterminer avec
l'EG, vous avez été amené à infiltrer l'Université
de Magie pour le compte du Masque, qui souhaiterait profiter de la concentration
de mages puissants pour créer un nid de complots, ce qui serait particulièrement
propice au développement de la Perfidie. Pour avoir ce défaut,
vous devez possédez un POT d'Emprise d'au moins 14. Vous gagnez 10
points de Perfidie, et les Peines et Bienfaits qui vont avec. Ce défaut
peut être couplé avec Opprobre Cryptogrammique ; dans ce cas,
il ne coûte que deux points, car votre infiltration a été
découverte, avec toutes les conséquences possibles et imaginables
par l'EG…
· Nain ou Lutin
Radical (2)
Ce défaut n'est accessible qu'aux personnages
Nains ou Lutins non-originaires de Fraine. Vous occupez un rang élevé
dans la hiérarchie sociale des clans des Monts du Zéphyr si
vous êtes un Nain, ou parmi les Lutins des bois alentours si vous êtes
un Lutin. Et vous trouvez extrêmement insultante l'attitude de vos
cousins de Fraine. Vous ferez tout pour leur nuire…
· Parjure (3 ou
5)
Vous avez fait partie des rares élus Extérieurs
autorisés à partager le secret de la Cité de Fraine,
voire celui de l'existence des Lunains. Mais vous avez trahi votre serment
de silence ; sous l'emprise de la boisson, ou pour l'appât du gain,
qui sait ? Toujours est-il que vous avez vendu la mèche. Et ceux qui
vous ont fait jadis confiance le savent. Ils vous en veulent, et votre tête
est mise à prix dans Fraine. Vous devez vivre dans la clandestinité,
et en veillant à ce que nul n'apprenne réellement qui vous
êtes. Si vous avez trahi le secret de la Cité de Fraine, ce
défaut rapporte 3 points ; si vous avez dévoilé l'existence
des Lunains, il rapporte 5 points.