Dragstalle
Chapitre
1 :
Chapitre 2 : Chapitre 3 : Chapitre 4 : Chapitre 5 : Chapitre 6 : |
Description générale
Histoire et Légendes La ville, lieux et quartiers La société L'économie Les Coutûmes et lois |
DESCRIPTION GENERALE :
Au levant des côtes Urguemandes et des côtes des Républiques Mercenaires, une île invisible depuis le continent s'étale au loin sur une surface d'environ cinquante kilomètres de long et quarante de large.
Longtemps restée méconnue ou fermée aux étrangers, l'île possède une barrière naturelle de montagnes quasi infranchissables qui la cernent. En son centre, une plaine vallonnée borde un important volcan qui s'y érige : "Le Cracheur".
La végétation y est luxuriante en raison d'une humidité importante et de températures un peu au dessus des moyennes de la région.
Véritable trésor minéral, l'île possède une très grande quantité de précieuses roches exploitables. Creusée depuis fort longtemps, le sous-sol en est devenu un véritable gruyère géant.
La faune y est très peu développée, principalement composée d'animaux vivant sous terre.
L'île ne compte qu'une seule grande ville, Dragstalle, et quelques villages de mineurs près des zones d'exploitations.
HISTOIRE et LEGENDES :
Dragstalle n'est pas une île comme les autres. Son histoire permet d'en comprendre les étranges mœurs locales.
C'est pendant la Flamboyance que le géant Dragstalle, parcourant l'Harmonde à dos de dragon, découvrit l'île. Vieillissant et recherchant depuis quelques temps un lieu ou finir ses jours, il s'établît sur cette île dissimulée derrière un épais voile de brume qui la dissimule du continent. Peut-être le géant fût-il guidé ou attiré en ce lieu...
Dragstalle et quelques proches (saisonins pour la plupart) aménagèrent l'île en y construisant une petite cité en son centre : la première Dragstalle. A cette époque, le seul moyen d'accéder sur l'île fut par les airs. La ville devint rapidement un centre culturel très important et nombreux étaient les mortels qui rêvaient d'y séjourner pour côtoyer les plus grands harmonistes de l'Harmonde.
Alors qu'il se faisait vieux, Dragstalle décida qu'il était temps d'ouvrir l'île à tous. Il commença donc la construction du "Grand Pas", un pont titanesque reliant le continent à l'île. Une fois la construction achevée, le géant organisa une grande fête (correspondant aujourd'hui au premier jour de l'automne) et y convia les Dames des Saisons. Alors que la fête battait son plein arriva le moment de l'inauguration du pont par les Dames des Saisons. Le drame se produisit alors : le dragon de Dragstalle vint s'opposer à ce que les Dames des Saisons traversent le Pont, à l'exception de la Dame de l'Automne qui fut la seule à pouvoir ainsi marquer l'île de son empreinte. Le géant Dragstalle ne put rien y faire et sombra dans le désarroi de la manipulation et de la trahison que la dame de l'automne lui avait infligées en pervertissant son dragon par l'entremise du Masque. Les Dames du Printemps, de l'Eté et de l'Hiver restèrent hors de l'île mais lancèrent un puissant sortilège sur le dragon qui l'anéantît, l'obligeant à se fondre avec le pont. Le "Grand Pas" devint le symbole de la rupture entre les saisons et l'île à tout jamais...
De cet événement ne restent que quelques marques profondément encrées dans la culture locale : tout d'abord en Automne, la marque des autres dames des saisons est quasi inexistante ; ensuite, de nombreux enfants Dragstins naissent avec des difformités (les Morlocks) ; enfin, "Le Cracheur" se réveilla et détruisit la première cité de Dragstalle.
Les Dragstins, en majorité saisonins, soucieux d'essayer de raviver la présence de leurs Dames, créèrent de nombreuses oeuvres pour les célébrer et rappeler la marque de leur allégeance saisonnière. Certaines de ces oeuvres subsistent encore aujourd'hui.
La légende fut ensuite lentement oubliée. Seuls quelques rituels ou coutumes particulièrement bien observés par les actuels résidants de Dragstalle persistent actuellement : durant les Automnes, chaque jour apparaissant est ponctué de fêtes ou de sentences très strictes afin d'entretenir la marque des saisons (et des Muses) dans l'île. Dragstalle est donc une île ou les coutumes sont particulièrement présentes.
VILLE, LIEUX ET QUARTIERS :
- Dragstalle la ville : une immense cité construite sur le flanc d'une montagne plongeant dans la mer. De loin, on ne peut en distinguer que les fumées qui s'en dégagent. En s'en approchant on peut s'émerveiller des architectures extrêmement riches de la ville qui en fait une des cités les plus hétéroclites des royaumes crépusculaires.
- Le "Grand Pas" : en bas de la ville, le pont gigantesque qui relit l'île au continent date de la flamboyante. Il est sous la garde permanente de la milice de la ville. Par bateau, les zones d'accostages sont très rares et particulièrement dangereuses.
- Les quartiers de Dragstalle :
Les comptoirs : sur le continent, aux abords du "Grand Pas" s'étalent de nombreux comptoirs marchands proposant les riches et rares productions de l'île. La multitude d'échoppes forment ainsi un immense souk à l'effervescence constante et l'atmosphère très vive. Le quartier est fermé la nuit et sous la bonne garde de la milice de la ville.Le quartier des auberges : une fois le pont franchit, le bas de la ville propose ses nombreuses auberges et commerces qui ne sont pas représentés aux comptoirs de l'autre rive. Ce quartier est gai, coloré, avec de grandes places, de nombreux marchés et échoppes.La haute ville : cette partie se trouve à la cime de la montagne creusée par le temps. C'est ici que l'on trouve les plus belles demeures de la ville, les écoles, théâtres, bâtiments administratifs, la grande bibliothèque, les jardins perchés...La descente : plus vaste quartier de la ville s'étalant sur le versant intérieur de la montagne. Ce quartier abrite les forges, les habitations des forgerons, celles des mineurs, les basses classes...Les mines souterraines : le bas de la ville recouvre les mines souterraines qui utilisent les laves du cracheur pour la forge. Ces forges sont les plus ingénieuses de la ville et appartiennent pratiquement toutes à des nains.
Les égouts brûlants : Les sous-sols de Dragstalle sont une partie importante de cette ville. D'aucuns prétendent qu'ils permettent de déboucher en tout endroit de l'île pour qui en connaît ses souterrains. Surnommés "égouts brûlants" en raison de la température étonnamment haute qui les habite depuis le volcan jusqu'aux forges.
La montagne interdite - le Cracheur : se trouve au centre de l'immense arène naturelle que forme cette île. C'est un volcan en activité, bien qu'il ne se soit plus réveillé depuis fort longtemps. Cette montagne est considéré comme maudite et dangereuse car de nombreux automnins y résident. Des Drakoniens y auraient établi leur lieu de ponte car proche du dragon noir qui y sommeille, créant des petites irruptions volcaniques à l'occasion de ses réveils.
La forêt : s'étalant au centre de l'île autour du Cracheur, elle est entretenue et protégée par ses résidants. En plus de sa richesse végétale elle est aussi le lieu où a été implanté l'université des arts et de la culture de Dragstalle.
Les forges : extrêmement nombreuses et de tout type, les plus remarquables utilisent directement la lave du Cracheur.
Les mines : principales composantes de Dragstalle, elles parcourent l'ensemble de l'île. Les dragstins perfectionnent depuis longtemps les systèmes de forages, générant les plus évoluées inventions. Leurs ingénieurs sont parmi les personnes les plus importantes de la ville. Ils construisent des machines et des mécanismes défiant l'imagination… causant parfois quelques catastrophes. Il est impossible de toutes les citer, voici donc les plus remarquables :
Les ballons de Mestief : Mestief cherchait un moyen de forer dans des puits naturels non loin du Cracheur. Il construisit donc, pour remonter les minerais, des ballons qui se remplissent d'air chauffé par la lave et remontant les fragments de roches, créant un étrange balai de ballons entrant et sortant du sol.Les mines ouvertes de Gratsif : Gratsif, décédé durant une de ses expériences, était un chimiste reconnu. Pour forer les parois abruptes, il mit au point une substance explosive qui est encore utilisée pour faire tomber des pans entiers de falaises, les mineurs n'ayant plus qu'à ramasser les débris. La composition exacte du produit est jalousement gardée par les propriétaires de ces mines.Les bateaux pelles de Faltaüs : Faltaüs, un ancien marin, comprit que de grandes quantités de minerais pouvaient être facilement récoltées le long des falaises. Il mit donc au point des barges munies de grandes pelles qui, lors des marées basses, ramassent les roches au pied des falaises.
Les Hautes-Pierres : Conseil composé de 21 sages élus par leurs pairs, il possède un rôle très important dans l'île. Les Hautes-Pierres désignent, à la fin de chaque Automne, les mines qui seront exploitées durant l'année. Ils décident également des objets interdits à la forge durant l'année. L'ensemble de la vie économique de l'île s'articule autour de ces deux décrets. Comment se fait ce choix reste un mystère bien gardé par les Hautes-Pierres.
Le Conseil des Hautes-Pierres se compose de :5 maîtres de forges
5 maîtres de mines
3 membres de l'équerre
4 marchands
4 êtres de la forêt
Les maîtres
de forge : Il y a énormément de forges à Dragstalle,
mais en fait peu de propriétaire, l'ensemble des forges se divise
en gros en neuf grandes familles qui se partage le travail de l'île.
Il existe évidemment des dissensions entre ces familles qui luttent
à la fois pour le pouvoir économique et politique de l'île.
L'ensemble des familles forment la guilde des forges.
Les maîtres de mines : Comme pour les forges les mines, même si elles sont innombrables, sont en fait contrôlées par huit familles. L'ensemble des familles forment la guilde des mines.
Les morlocks : peuple de difformes et personnes étranges qui vivent dans les souterrains de l'île. Ils ont pour certains les mêmes aptitudes qu'un danseur et ont, presque tous, un lien empathique naturel avec les danseurs. Les morlocks sont à l'origine les enfants difformes des habitants de Dragstalle. La coutume veut que lors de la naissance d'un enfant difforme, on l'abandonne à la montagne, c'est ainsi que sont apparus les Morlocks.
Les mineurs : Pour la plupart des nains, des ogres et des humains. Ils sont la classe la plus pauvre de l'île et leur travail est dur et dangereux. Ils sont par contre une mine d'information sur les souterrains et ce qu'il s'y passe si on sait les intéresser.
Les géants : Ils sont les premiers habitants de Dragstalle. Le nom de l'île est le nom du premier géant à s'y être installé. Cette île fût longtemps un lieu exclusivement peuplé de saisonins et plus particulièrement de géants. Mais les guerres transformèrent cette île en une formidable forge.
Les peuples des forêts : ce sont la plupart des plus anciens peuples ayant vécu à Dragstalle, ils forment de petites communautés qui essayent d'empêcher les mines de détruire tout leur territoire. La principale minorité est les géants qui permettent, par leur puissance, de freiner les mineurs. Les frictions sont régulières mais restent de petite envergure. C'est aussi dans la forêt que se trouve l'université des arts et de la culture de Dragstalle. Une grande partie du peuple de la forêt est instruite et connaît, pour la plupart, l'existence des Inspirés et du Masque.
ECONOMIE :
Toute l'économie de cette île se fait par la vente de la production des forges et autres ateliers. Les minéraux ne sont pratiquement jamais vendu à l'état brut. La vente se fait pratiquement exclusivement par les comptoirs placés sur le continent avant le pont qui mène à Dragstalle.
COUTUMES ET LOIS :
Les coutumes, fêtes, cérémonies et commémorations sont nombreuses sur l'île et ont lieu tout au long de l'année. Les plus marquantes sont les suivantes : on ne porte pas de rouge le premier jour de l'automne, on ne forge jamais tourné vers le Cracheur, on ne parle jamais affaires durant un repas...
La loi la plus stricte interdit à un étranger de rester plus de trois jours continus en ville. S'il le désire, il doit repasser le pont au bout de trois jours et revenir ensuite. Les habitants de la ville prétendent que le pont empêche parfois les gens de revenir en ville mais cela ne s'est pas vu depuis fort longtemps...
Les écoles d'architecture et de forge : il existe une grande école de forge à Dragstalle, l'une des plus prestigieuse des royaumes crépusculaires. Seuls les habitants de l'île sont autorisés à y étudier et doivent consacrer 5 années de leur labeur à l'école à la fin de leur formation.
L'université des arts et de la culture : ce lieu créé par les saisonnins est une université versée dans la rennaissance des arts et de l'inspiration. Bien que la plupart de ses membres permanents soient des ternes, la plupart connaît l'existence des Inspirés et du Masque. Leur objectif est d'aider les Inspirés dans leur combat et de créer une bibliothèque qui leur permettrait d'étudier pendant plusieurs vies. Les élèves payent chèrement une éducation artistique extrêmement poussée. Cette université a été construite sur les ruines de la première cité Dragstalle.
Le cryptogramme magicien : il est inexistant sur l'île car il en a été proscrit. Il n'en reste qu'une tour en ruine considérée comme maudite. La pratique de l'emprise n'est pas acceptée sur l'île, ses habitants s'en méfient et considèrent que les danseurs sont de mauvais présages. Cette superstition remonte au jour lointain où un mage, Sulta le Bleu, a perdu le contrôle de ses danseurs dans une galerie souterraine et à provoqué l'effondrement de nombreuses mines, entraînant la mort d'un grand nombre de personnes. Les archives du cryptogramme relatent cet événement mais Sulta le Bleu, ayant échappé à l'accident, n'a cepednant jamais su expliquer ce qui s'était passé. Il prétend avoir aperçu des êtres difformes provoquant une forte luminescence chez ses danseurs qui se sont alors mis à jeter spontanément des sorts inconnus sans qu'il ne puisse rien y faire. Le lieu où résidaient les mages est Le Palais des Lumières Bleues.
L'équerre : l'ordre est très présent sur l'île. Les nains de l'Equerre ont battis la majeure partie de Dragstalle, la rendant, au fil des générations et de leur imagination, particulièrement extravagante et hétéroclyte.
Le
vent siffleur : lorsque le vent souffle parfois sur Dragstalle
avec une énergie suffisante et selon un angle particulier (venant
du continent et longeant le Grand Pas), le pont se met à siffler
de façon persistante et insoutenable, entraînant une vague
de frénésie et d'hystérie chez tous les sujets qui
ne s'en protègent pas. Il est dû à des aspérités
particulièrement fines qui ornent le pont.
Les "décrets" :
1er jour de l'automne (interdiction de porter du rouge, interdiction de forger) ; déclaration des hautes pierres et présentation des "décrets" et règles à observer pour l'année.
2nd jour de l'automne (forges ouvrent, la procession des maudits) :