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L’Art de l’Embaumement
Par Nonogre



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Embaumer
= “ répandre un parfum ” (sens étymologique)

 
 
Histoire...
L'Art Ancien
L'Art Libre
Jouer un "Embaumeur"
Oeuvres de l'Art d'Embaumement
 

Histoire :

L’Art de l’Embaumement s’est perdu. Rares sont ceux qui se souviennent que les Muses avait également exalté les senteurs de l’Harmonde. Bien des plantes, des fleurs, dégageaient des parfums aux pouvoirs extraordinaire. Véritables artefacts vivants, aucuns n’as pu survivre à l’Eclipse. Car tout comme la plante a besoin de soleil pour vivre, ces végétaux se nourrissaient de l’inspiration et du rayonnement des Muses. Le voile de l’Eclipse Automnale condamna ces belles plantes à une détérioration lente mais inéluctable. Cependant, les saisonnins et hommes d’alors savaient tirer de ces plantes des essences merveilleuses et inspiratrices. Ils distillaient ces essences pour en obtenir des parfums rares et exaltants, aux effets inimaginables...

L’Art Ancien :

Cet Art avait une caste, celle des Parfumeurs. Ces Alchimistes des senteurs ont utilisé leur savoir à distiller des sèves, des larmes de pétales de fleurs et autres suintements végétaux pour obtenir des essences rares dont ils faisaient des parfums enivrants et magiques. Certains auraient même réussis à mêler ces essences à des vapeurs d’éclat. Ils utilisaient des pipes à eau, des narguilés, des vaporisateurs pour créer des enchantements. On disait qu’inhaler leurs créations olfactives vous plongeait dans un rêve, vous transportait dans un monde éthéré qui léchait les bords du Centresprit. Beaucoup ont cherchés le chemin du Centresprit par cette voie. Mais il ne reste plus personne pour en témoigner. Seules quelques une de leur créations subsisteraient :

- Le Nargual: ressemble dans la forme à un narguilé. Dans son vase centrale et transparent, on peut voir la flamme d’un génie brûler des essences rares et magiques. La vapeur dégagée se répand jusqu’à des tuyaux souples, vers un masque que l’on place sur le visage (le nez et la bouche) pour inhaler. L’esprit s’évade alors vers un “ monde parallèle ” assez comparable à un tableau-monde, dans lequel il peut choisir de rester, laissant son corps dans un profond sommeil que rien ne réveille. La mort emportera le corps mais l’esprit subsistera dans son monde.

- Les Sentemps: ce sont des fioles de parfums à l’aspect communs, mais qui renferme des “ essences-mémoires ”. Combien d’entre nous n’eurent pas une fois dans leur vie une “  réminiscence ”: un souvenir provoqué par une odeur. C’est exactement l’effet des Sentemps. L’essence, si elle est inhalé par un inspiré, ira chercher dans sa flamme le souvenir de la flamboyance... l’inspiré aura alors des souvenirs de cette époque passée. Ce qu’il peut y apprendre est à la discrétion de l’EG.

L’Art Libre:

Les Parfumeurs d’aujourd’hui ne s’embêtent plus de tout ce fatras de tubes et autres distillateurs. On les appelle désormais des Embaumeurs. Pour obtenir des effets rapides, ils se contentent de mélanger quelques gouttes de différentes essences en frottant leurs mains l’une contre l’autre ; puis la plupart du temps, souffle dessus. Un souffle qui fait participer la flamme de l’Embaumeur, et vaporise le précieux mélange. Un nouvel Art hérité de l’Ancien donc, mais qui peine à se développer. Les rares maîtres de l’Embaumement “ distille ” (c’est le cas de le dire) leur savoir au compte goutte, et n’acceptent généralement qu’un seul disciple dans leur vie.

 
Cet Art nécessite plus que d’autres des “ composants ” que sont les essences. La recherche des différentes essences prend une grande part du temps de l’Embaumeur. Il peut les trouver en générale dans toutes les bonnes Parfumeries, encore que ces dernières soient plutôt rares sur l’Harmonde. Sinon sur les marchés ou chez les herboristes. Il trouve alors plutôt les plantes et herbes qu’il devra préparer pour en tirer les essences dont il a besoin. Par défaut, on considère qu’une fiole d’essence contient 3 doses, c.a.d utilisable 3 fois. Attention, toutes les Oeuvres sont des “ mélanges ” d’essence. attention à bien comptabiliser vos essences. On considère qu’au moins deux essences, au plus cinq, sont utilisées pour créer l’Oeuvre. Le coût d’une essences à la vente varie de 20 à 60 sous en moyenne. Pour l’instant, déterminez avec votre EG le nom, la rareté, de cinq essences existantes nécessaires à l’Art d’Embaumer. On considère qu’un nouveau joueur part avec trois à quatre fioles d’essences pleines.

Un supplément viendra avec la liste des essences nécessaires, une extension des composants utilisés aux pigments du décorum, dont certains saisonnins disent savoir tirer des essences de “ saisons ”, et évidement de nouvelles Oeuvres.

Pour finir, un Embaumeur doit absolument avoir la compétence Herboristerie à 5 au minimum.

La Pratique - Jouer un Embaumeur :

On calcule la Caractéristique Secondaire “ Art ” : c’est la moyenne entre la PERception et la CREativité
Art = (PER + CREA) / 2

Pour calculer le POTentiel d’Art magique, on additionne le score en “ Art ” avec la plus petite compétence entre “ Savoir-Faire : Parfumerie ” et Occulte : Embaumement
POT. d’Art Magique = Art + Savoir-Faire: Parfumerie ou Occulte: Embaumement

Le nombre d’Oeuvres que connaît l’Embaumeur à sa création est égale à sa Caractéristique secondaire Art, multipliée par sa Compétence Occulte: Embaumement . le résultat est le nombre de points de Seuil qu’il peut dépenser pour “ acheter ” des Oeuvres.
Potentiel “ d’achat ” d’Oeuvres = Art  X  Compétence Occulte: Embaumement
 

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Oeuvres de l’Art d’Embaumer







Seuil : seuil de difficulté à battre pour réaliser l’Oeuvre.
Portée : distance à laquelle l’Oeuvre peut être exécutée, sinon sur qui ou vers quoi doit elle être exécuté.
Zone d’effet : zone dans laquelle l’Oeuvre prend effet.
Mélange : temps nécessaire à la réalisation de l’Oeuvre.
( ) : nombre d’essences utilisées.
Durée: durée totale de l’effet magique.

Note: Les effets magiques, sauf indications contraires, impliquent que les victimes éventuelles doivent respirer l’Oeuvre pour pouvoir fonctionner, ce qui peut ne pas être le cas chez certaines créatures.
 

Flaire

Seuil:10
Portée: l’Embaumeur
Zone d’effet: personnelle
Mélange: 2 T (2)
Durée: PER X 10 mn
Description: En inhalant ce mélange, l’Embaumeur décuple son odorat, qui devient l’équivalent d’un excellent chien. Il devient capable de pister une odeur, ou de déterminer avec précision la composition d’un plat, l’origine d’un vin, d’un poison, d’un mélange. Mais il faut qu’il est déjà pu sentir une odeur pour la reconnaître. Cette oeuvre permet également à l’Embaumeur de reconnaître d’autres Oeuvres du même Art.
 

Odeur familière

Seuil: 10
Portée: l’Embaumeur
Zone d’effet: 20 m
Mélange: 2 T (2)
Durée: 2 heures
Description: Par ce mélange dont doit s’enduire, même partiellement, l’Embaumeur, il s’attire la sympathie d’une famille d’animaux (les chiens, les chevaux, les oiseaux, ect) qui considéreront l’Embaumeur comme l’un des leurs, tant que ce dernier respecte leur nature instinctive. par exemple, l’Embaumeur pourra se trouver au milieu d’une meute de loups sans problèmes, tant qu’il respecte la hiérarchie de celle ci.
 

L’Air du Temps
Seuil: 10
Portée : l’Embaumeur
Zone d’effet: 10 Km
Mélange: 3T
Durée: instantanée (2)
Description: Cette Oeuvre doit être exécuté à l’extérieur. Ce mélange doit être soufflé vers le ciel.l’Oeuvre, en capturant les odeurs de pluie ou de sécheresse, permet à l’Embaumeur de prédire le temps pour les 5 prochaines heures sur une étendue correspondant à un rayon de 10 Km dont il est le centre.
 

“ Tu sens pas que tu gènes? ”
Seuil: 10
Portée: une cible
Zone d’effet: à vue
Mélange: 1T
Durée: 10 mn (2)
Description: Ce mélange doit être soufflé vers la victime. Par cette Oeuvre, l’Embaumeur déstabilise une victime de son choix. La victime se sentira embarrassée, gauche. Elle aura le sentiment de ne pas être à sa place, même de gêner ses compagnons, tant par ses éventuels propos que par sa présence physique. Toutes les actions basées sur les compétences de Société sont divisées par deux. De plus, si sa présence n’est pas indispensable, la victime préférera quitter les lieux.
 

Illusion Olfactive

Seuil: 10
Portée: l’Embaumeur
Zone d’effet: une cible à vue
Mélange: 1 T (2)
Durée: 1 T
Description: ce mélange est soufflé vers la victime. Cette dernière sentira une odeur à la convenance de l’Embaumeur (odeur d’un parfum, d’une fleur, ou de fiante, de nourriture, ect); rien qui puisse la rendre malade, mais peut la gêner. La victime n’en sent pas moins tout le reste normalement (un chien qui suit votre odeur pourra sentir la nourriture, mais ne perdra pas votre odeur pour autant).
 

Attrape Mouche

Seuil: 10
Portée: à vue
Zone d’effet: une cible
Mélange: 2 T (2)
Durée: 10 mn
Description: Ce mélange d’essence nauséabond doit être soufflé vers la victime. dés lors, elle attire à lui tous les insectes existants dans un rayons de 50m. Ces derniers n’auront pas un comportement agressif mais recouvriront entièrement la victime, pour peu qu’ils soient en nombre suffisant. Attention, en aucuns cas cette Oeuvre ne “ crée ” des insectes, mais attire irrémédiablement ceux ci vers la victime. La gêne occasionnée pour la victime est à l’appréciation de l’EG.
 

Chaude Ambiance
Seuil: 15
Portée: narines de quiconque dans la zone d’effet
Zone d’effet: 40 m3
Mélange: 4T (3)
Durée: 10 mn
Description: Ce mélange sulfureux est soufflé par l’Embaumeur dans un endroit voulu. Attention, le mélange étant sujet au vent, au courant d’air, il est préférable de l’utiliser en intérieur...
Immédiatement, toute personne (sauf l’Embaumeur) dans la zone d’effet se met en colère. Les vieilles rancoeurs renaissent, les divergences de point de vue s’aggravent, les regards en coin ont valeur d’insultes. enfin, les bagarres éclatent et la zizanie s’installe. Sauf accident, les victimes n’iront pas jusqu’à s’entre-tuer, même si ils peuvent s’infliger de graves blessures. Une fois l’Oeuvre terminé, les victimes n’auront aucune idées, sinon leur bêtise, de ce qui les a poussé à réagir ainsi. Attention, cette Oeuvre “ jouant ” avec les mauvais penchants de l’esprit humain, vaut à l’Embaumeur un Point de Perfidie à chaque exécution.
 

Senteurs de l’Inspiration
Seuil: 15
Portée: à vue
Zone d’effet: 1 cible
Mélange: 4T (3)
Durée: 5 mn
Description: En soufflant ce précieux mélange autour de lui, l’Embaumeur devient capable de repérer tout porteur de flamme: inspiré, bossu, membre du Conseil des Décans. Si il le désire, il peut essayé d’estimer la valeur et la couleur (blanche ou noire) de cette flamme en réussissant un jet de PER+ Harmonie contre DIFF 20 - score de Flamme de la victime. La victime ne se rendra compte de rien, sauf si elle porte une Flamme noire, auxquels cas elle repérera immédiatement l’Embaumeur et le fait qu’il soit un Inspiré...
 

Pestilence

Seuil: 15
Portée: l’Embaumeur
Zone d’effet: 10 M
Mélange: 3 T (3)
Durée: 5 mn
Description: l’Embaumeur crée par ce mélange une odeur pestilentiel dont elle doit s’enduire, au moins partiellement. l’Oeuvre touche toutes personnes (sauf l’Embaumeur), amies comme ennemies, sur un rayon de 10 M autour de l’Embaumeur. Toute action basé sur la maraude ou l’épreuve subit un malus de - 5. toute autre action subit un malus de -3. Le fait de se protéger le nez ou la bouche n’empêche pas les effets de l’Oeuvre.
Seul le fait de ne pas respirer du tout peut permettre d’y échapper, avec les inconvénients inhérents (la victime ne se concentre que sur cela et tient au max. RES X 2 Tours).
 

Marchand de sable

Seuil: 15
Portée: à vue
Zone d’effet:1 cible
Mélange: 3 T (2)
Durée: 25-RES cible mn.
Description: par ce mélange, l’Embaumeur crée un puissant somnifère et le souffle vers sa victime. Cette dernière doit réussir un jet de RES + VOL + 1D10 contre diff seuil de l’Oeuvre (Marge de Qualité éventuelle comprise), pour ne pas tomber dans un profond sommeil qui dure (25 - RES de la cible ) mn. Si la victime résiste, elle subit un malus de -3 à toutes ses actions pour toutes la durée de l’Oeuvre.
 

Réminiscence

Seuil:15
Portée: à portée de voix
Zone d’effet: une cible
Mélange: 5 T (4)
Durée: 10 mn
Description: Ce mélange doit être soufflé vers la victime. Par cette Oeuvre, l’Embaumeur tente d’avoir toutes les informations lié à une odeur chez sa victime en la questionnant. Pour ce faire, l’Oeuvre plonge la victime dans un sommeil léger. l’Embaumeur doit pouvoir faire sentir à la victime l’odeur d’un objet, d’une chose, ou d’un être. La victime dira alors à l’Embaumeur si elle connaît cette odeur, et surtout à quoi elle est associer dans son esprit. Par exemple, grâce à l’odeur d’un vêtement, la victime saura dire ou et quand elle aurait croisé son propriétaire, même si elle ne le connaît pas. La victime de cette Oeuvre doit impérativement être volontaire.
 

Charme odorant

Seuil:15
Portée: 10 m
Zone d’effet: une cible
Mélange: 4T (3)
Durée: 1 heure
Description: Par ce mélange, l’Embaumeur crée un charme à partir de son odeur propre et la souffle vers sa victime. Cette dernière doit réussir un jet de (VOL X 2) - PER + 1D10 contre diff seuil de l’Oeuvre (Marge de Qualité éventuelle comprise), pour pouvoir résister à l’Oeuvre. En cas d’échec, la victime s’éprend instantanément de l’Embaumeur (qu’il soit homme ou femme) et fera tout pour lui plaire, sans pour autant mettre directement sa vie en danger. Une fois la durée de l’Oeuvre passé, la victime saura avoir été berner.
 

Pestilence Majeure

Seuil: 20
Portée: l’Embaumeur ou cible
Zone d’effet: 20 m
Mélange: 4 T (3)
Durée: 10 mn
Description: l’Embaumeur crée par ce mélange une odeur pestilentiel dont elle (ou la cible) doit s’enduire, au moins partiellement. elle touche toutes personne que l’Embaumeur ou la cible désire dans un rayon d’action de 20 m. La ou les victimes doivent réussir RES + VOL + 1D10 contre diff seuil de l’Oeuvre (Marge de Qualité éventuelle comprise) pour ne pas s’écrouler et vomir. Sinon, toute action basée sur la maraude ou l’épreuve subit un malus de -8, toute autre action subit un malus de -6. Contrairement à “ Pestilence ”, même le fait de ne pas respirer n’empêche pas les effets de l’Oeuvre.
 

Odeur de la mort

Seuil: 20
Portée: à vue
Zone d’effet: une cible
Mélange: 4 T (2)
Durée: instantanée
Description: ce mélange doit être soufflé vers la victime. l’Embaumeur fait sentir à la victime l’odeur de sa propre mort. Son pouls s’accélère, il transpire, ses pupilles se dilatent. Si ce dernier rate un jet de VOL X 2 + 1D10 contre diff seuil de l’Oeuvre (Marge de Qualité éventuelle comprise), il panique, étant persuadé que son heure est venue, et fuira le plus vite possible et le plus loin possible de l’Embaumeur. En outre, il craindra l’Embaumeur durant toute sa vie et fera en sorte de ne jamais le croiser.
 

Printemps du Corps
Seuil: 20
Portée: à vue
Zone d’effet: 1 cible
Mélange: 1mn (3)
Durée: instantanée
Description: Ce mélange d’essences printanières doit être soufflé vers la victime. instantanément, l’Oeuvre annule les effets d’une blessure grave, et divise par deux le temps de guérison du malade ou du blessé. De plus, elle donne un bonus de +3 au jet de résistance contre les poisons ou la maladie. Si la victime est un saisonnins du Printemps, l’Oeuvre peut annuler les effets d’une Blessure Critique, sans toutefois pouvoir sauver de la mort ou rendre les membres amputés.
 

Atchoum

Seuil: 25
Portée: narines de quiconque dans la zone d’effet
Zone d’effet: 30 m3
Mélange: 5mn (4)
Durée: 1 heure/atchoum
Description: Ce mélange d’essences particulièrement agressif et poivré est soufflé par l’Embaumeur dans un endroit voulu. Le “ gaz ” ainsi obtenu rempli un volume de 30m3 dans lequel il stagne. Ce dernier déclenche l’éternuement de quiconque rate un jet de (VOL X2) - PER + 1D10 contre diff de l’Oeuvre . Le premier à éternuer fait s’embrasser le mélange, qui explose instantanément, faisant MR X5 + 30 Pts de dégâts (dans toute la zone d’effet). Attention, le mélange étant sujet au vent, au courant d’air, il est préférable de l’utiliser en intérieur...
L’Oeuvre reste active pendant 1 heure (avant déclenchement). Seul l’Embaumeur est insensible à l’éternuement. il n’est par contre pas insensible au dégâts qu’occasionnent son Oeuvre... (Cours Forest !!...)
 

Le Dernier Souffle
Seuil: 25
Portée: à proximité de la cible
Zone d’effet: une cible
Mélange: 3T (4)
Durée: 10 mn
Description: Le mélange doit précédemment être inhaler par l’Embaumeur. Cette Oeuvre a pour but, en récupérant le dernier souffle d’un mourant, de connaître sa vie, son nom, son histoire générale, les pires et les meilleurs choses qu’il a fait ou vécues. Techniquement, l’Embaumeur doit placer ses narines à moins de 10 cm de la victime. Il récupère le dernier souffle du mourant en l’inhalant directement. Puis, il reste en transe “ méditative ” pendant 10 mn pendant lesquelles il découvre l’histoire et les faits marquants de la vie du defunt.Les informations qu’il peut en tirer sont à l’appréciation de l’EG. La Légende dit que si l’Embaumeur récupère le dernier souffle d’un inspiré, tout ou partie de sa Flamme est récupérer par l’Embaumeur...
 

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