L’Art de l’Embaumement
Par Nonogre
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Embaumer = “ répandre un parfum ” (sens
étymologique)
Histoire...
L'Art Ancien
L'Art Libre
Jouer un "Embaumeur"
Oeuvres de l'Art d'Embaumement
Histoire :
L’Art de l’Embaumement s’est perdu. Rares sont ceux qui se souviennent que les Muses avait également exalté les senteurs de l’Harmonde. Bien des plantes, des fleurs, dégageaient des parfums aux pouvoirs extraordinaire. Véritables artefacts vivants, aucuns n’as pu survivre à l’Eclipse. Car tout comme la plante a besoin de soleil pour vivre, ces végétaux se nourrissaient de l’inspiration et du rayonnement des Muses. Le voile de l’Eclipse Automnale condamna ces belles plantes à une détérioration lente mais inéluctable. Cependant, les saisonnins et hommes d’alors savaient tirer de ces plantes des essences merveilleuses et inspiratrices. Ils distillaient ces essences pour en obtenir des parfums rares et exaltants, aux effets inimaginables...
L’Art Ancien :
Cet Art avait une caste, celle des Parfumeurs. Ces Alchimistes des senteurs ont utilisé leur savoir à distiller des sèves, des larmes de pétales de fleurs et autres suintements végétaux pour obtenir des essences rares dont ils faisaient des parfums enivrants et magiques. Certains auraient même réussis à mêler ces essences à des vapeurs d’éclat. Ils utilisaient des pipes à eau, des narguilés, des vaporisateurs pour créer des enchantements. On disait qu’inhaler leurs créations olfactives vous plongeait dans un rêve, vous transportait dans un monde éthéré qui léchait les bords du Centresprit. Beaucoup ont cherchés le chemin du Centresprit par cette voie. Mais il ne reste plus personne pour en témoigner. Seules quelques une de leur créations subsisteraient :
- Le Nargual: ressemble dans la forme à un narguilé. Dans son vase centrale et transparent, on peut voir la flamme d’un génie brûler des essences rares et magiques. La vapeur dégagée se répand jusqu’à des tuyaux souples, vers un masque que l’on place sur le visage (le nez et la bouche) pour inhaler. L’esprit s’évade alors vers un “ monde parallèle ” assez comparable à un tableau-monde, dans lequel il peut choisir de rester, laissant son corps dans un profond sommeil que rien ne réveille. La mort emportera le corps mais l’esprit subsistera dans son monde.
- Les Sentemps: ce sont des fioles de parfums à l’aspect communs, mais qui renferme des “ essences-mémoires ”. Combien d’entre nous n’eurent pas une fois dans leur vie une “ réminiscence ”: un souvenir provoqué par une odeur. C’est exactement l’effet des Sentemps. L’essence, si elle est inhalé par un inspiré, ira chercher dans sa flamme le souvenir de la flamboyance... l’inspiré aura alors des souvenirs de cette époque passée. Ce qu’il peut y apprendre est à la discrétion de l’EG.
L’Art Libre:
Les Parfumeurs d’aujourd’hui ne s’embêtent plus de tout ce fatras de tubes et autres distillateurs. On les appelle désormais des Embaumeurs. Pour obtenir des effets rapides, ils se contentent de mélanger quelques gouttes de différentes essences en frottant leurs mains l’une contre l’autre ; puis la plupart du temps, souffle dessus. Un souffle qui fait participer la flamme de l’Embaumeur, et vaporise le précieux mélange. Un nouvel Art hérité de l’Ancien donc, mais qui peine à se développer. Les rares maîtres de l’Embaumement “ distille ” (c’est le cas de le dire) leur savoir au compte goutte, et n’acceptent généralement qu’un seul disciple dans leur vie.
Un supplément viendra avec la liste des essences nécessaires, une extension des composants utilisés aux pigments du décorum, dont certains saisonnins disent savoir tirer des essences de “ saisons ”, et évidement de nouvelles Oeuvres.
Pour finir, un Embaumeur doit absolument avoir la compétence Herboristerie à 5 au minimum.
La Pratique - Jouer un Embaumeur :
On calcule la Caractéristique Secondaire
“ Art ” : c’est la moyenne
entre la PERception et la CREativité
Art = (PER + CREA) / 2
Pour calculer le POTentiel
d’Art magique, on additionne le score en “ Art ” avec la plus petite
compétence entre “ Savoir-Faire : Parfumerie ” et Occulte : Embaumement
POT. d’Art Magique = Art
+ Savoir-Faire: Parfumerie ou Occulte: Embaumement
Le nombre d’Oeuvres que connaît l’Embaumeur
à sa création est égale à sa Caractéristique
secondaire Art, multipliée par sa Compétence Occulte: Embaumement
. le résultat est le nombre de points de Seuil qu’il peut dépenser
pour “ acheter ” des Oeuvres.
Potentiel “ d’achat ” d’Oeuvres
= Art X Compétence Occulte: Embaumement
Oeuvres
de l’Art d’Embaumer
Seuil :
seuil de difficulté à battre pour réaliser l’Oeuvre.
Portée
: distance à laquelle l’Oeuvre peut être exécutée,
sinon sur qui ou vers quoi doit elle être exécuté.
Zone d’effet
: zone dans laquelle l’Oeuvre prend effet.
Mélange
: temps nécessaire à la réalisation de l’Oeuvre.
( )
: nombre d’essences utilisées.
Durée:
durée totale de l’effet magique.
Note:
Les effets magiques, sauf indications contraires, impliquent que les victimes
éventuelles doivent respirer l’Oeuvre pour pouvoir fonctionner, ce
qui peut ne pas être le cas chez certaines créatures.
Flaire
Odeur familière
L’Air
du Temps
Seuil:
10
Portée
: l’Embaumeur
Zone d’effet:
10 Km
Mélange:
3T
Durée:
instantanée (2)
Description:
Cette Oeuvre doit être exécuté à l’extérieur.
Ce mélange doit être soufflé vers le ciel.l’Oeuvre, en
capturant les odeurs de pluie ou de sécheresse, permet à l’Embaumeur
de prédire le temps pour les 5 prochaines heures sur une étendue
correspondant à un rayon de 10 Km dont il est le centre.
“ Tu
sens pas que tu gènes? ”
Seuil:
10
Portée:
une cible
Zone d’effet:
à vue
Mélange:
1T
Durée:
10 mn (2)
Description:
Ce mélange doit être soufflé vers la victime. Par cette
Oeuvre, l’Embaumeur déstabilise une victime de son choix. La victime
se sentira embarrassée, gauche. Elle aura le sentiment de ne pas être
à sa place, même de gêner ses compagnons, tant par ses
éventuels propos que par sa présence physique. Toutes les actions
basées sur les compétences de Société sont divisées
par deux. De plus, si sa présence n’est pas indispensable, la victime
préférera quitter les lieux.
Illusion Olfactive
Attrape Mouche
Chaude
Ambiance
Seuil:
15
Portée:
narines de quiconque dans la zone d’effet
Zone d’effet:
40 m3
Mélange:
4T (3)
Durée:
10 mn
Description:
Ce mélange sulfureux est soufflé par l’Embaumeur dans un endroit
voulu. Attention, le mélange étant sujet au vent, au courant
d’air, il est préférable de l’utiliser en intérieur...
Immédiatement, toute personne
(sauf l’Embaumeur) dans la zone d’effet se met en colère. Les vieilles
rancoeurs renaissent, les divergences de point de vue s’aggravent, les regards
en coin ont valeur d’insultes. enfin, les bagarres éclatent et la
zizanie s’installe. Sauf accident, les victimes n’iront pas jusqu’à
s’entre-tuer, même si ils peuvent s’infliger de graves blessures. Une
fois l’Oeuvre terminé, les victimes n’auront aucune idées, sinon
leur bêtise, de ce qui les a poussé à réagir ainsi.
Attention, cette Oeuvre “ jouant ” avec les mauvais penchants de l’esprit
humain, vaut à l’Embaumeur un Point de Perfidie à chaque exécution.
Senteurs
de l’Inspiration
Seuil:
15
Portée:
à vue
Zone d’effet:
1 cible
Mélange:
4T (3)
Durée:
5 mn
Description:
En soufflant ce précieux mélange autour de lui, l’Embaumeur
devient capable de repérer tout porteur de flamme: inspiré,
bossu, membre du Conseil des Décans. Si il le désire, il peut
essayé d’estimer la valeur et la couleur (blanche ou noire) de cette
flamme en réussissant un jet de PER+ Harmonie contre DIFF 20 - score
de Flamme de la victime. La victime ne se rendra compte de rien, sauf si
elle porte une Flamme noire, auxquels cas elle repérera immédiatement
l’Embaumeur et le fait qu’il soit un Inspiré...
Pestilence
Marchand de sable
Réminiscence
Charme odorant
Pestilence Majeure
Odeur de la mort
Printemps
du Corps
Seuil:
20
Portée:
à vue
Zone d’effet:
1 cible
Mélange:
1mn (3)
Durée:
instantanée
Description:
Ce mélange d’essences printanières doit être soufflé
vers la victime. instantanément, l’Oeuvre annule les effets d’une blessure
grave, et divise par deux le temps de guérison du malade ou du blessé.
De plus, elle donne un bonus de +3 au jet de résistance contre les
poisons ou la maladie. Si la victime est un saisonnins du Printemps, l’Oeuvre
peut annuler les effets d’une Blessure Critique, sans toutefois pouvoir sauver
de la mort ou rendre les membres amputés.
Atchoum
Le Dernier
Souffle
Seuil:
25
Portée:
à proximité de la cible
Zone d’effet:
une cible
Mélange:
3T (4)
Durée:
10 mn
Description:
Le mélange doit précédemment être inhaler par l’Embaumeur.
Cette Oeuvre a pour but, en récupérant le dernier souffle d’un
mourant, de connaître sa vie, son nom, son histoire générale,
les pires et les meilleurs choses qu’il a fait ou vécues. Techniquement,
l’Embaumeur doit placer ses narines à moins de 10 cm de la victime.
Il récupère le dernier souffle du mourant en l’inhalant directement.
Puis, il reste en transe “ méditative ” pendant 10 mn pendant lesquelles
il découvre l’histoire et les faits marquants de la vie du defunt.Les
informations qu’il peut en tirer sont à l’appréciation de l’EG.
La Légende dit que si l’Embaumeur récupère le dernier
souffle d’un inspiré, tout ou partie de sa Flamme est récupérer
par l’Embaumeur...