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La Guilde des Trois Dagues


"Messire,
J'estime de mon devoir de vous faire savoir que les trois espions que vous avez tenté d'infiltrer chez moi sont bien parvenus à destination. Conformément aux usages, nous les avons écorché avant de verser du sel dans leurs plaies, puis nous les avons abandonné dans les canaux.

J'espère que vous aurez l'amabilité de me prévenir à l'avance des visites que vous prévoyez de m'envoyer, afin que je puisse prévoir une réserve de sel conséquente.

Heluinos l'Aiguille,
Prince Voleur des Trois Dagues"
 

Lettre à un rival aujourd'hui disparu.

 
 





Sommaire :


Background :

Histoire
Les lieux
Caractéristiques & scores

Personnages non joueurs :

Organisation interne
Figures & personnages

Suppléments :

Les Intrigues
Avantages
Défauts


 
 
 
 
 
 
 
 
 



 


 

HISTOIRE

La Guilde des Trois Dagues est l'une des plus anciennes de la cité, et son passé est particulièrement riche.

Selon les rumeurs, la Guilde aurait été fondée par rien de moins qu'un Démon qui serait parvenu à échapper aux Abysses ! Ce Démon se faisait appeler Trois Dagues, en raison de ses trois bras qui lui permettaient de manier simultanément trois armes, et de sa préférence pour les dagues – qui sont encore aujourd'hui l'instrument favori de la majorité des membres de la guilde –.

Pendant longtemps, Trois dagues régna sur sa guilde, qui devint l'une des plus puissante de la cité. Malheureusement, l'essor de la Conjuration généralisée, alors qu'avant il ne s'agissait principalement que des Connivences Impériales, lui porta un coup fatal, et un Conjurateur désireux de s'attirer les faveurs des Abysses parvint à le tuer. Le Conjurateur fut remercié en étant délesté de sa tête car il avait osé s'en prendre sans provocation à un démon, tandis que la guilde traversait une période de difficultés et d'incertitudes. Finalement, pour éviter une ruineuse guerre de succession, les trois principaux lieutenants de Trois Dagues se réunirent en Triumvirat, et décrétèrent que désormais la guilde serait administré conjointement par trois Tribuns, qui ensemble formeraient le Prince Voleur des Trois Dagues. Ils conservèrent précieusement les trois dagues du Démon, et ne tardèrent pas à s'apercevoir que la Ténèbre leur prêtait des pouvoirs magiques. Le symbole de la légitimité des Tribuns devint la possession de ces dagues, que chacun transmettait au successeur qui s'était choisi. Peu à peu la guilde se développa de manière impressionnante, et adopta une structure pyramidale basée sur le "3" : chaque Tribun avait trois Lieutenants, qui eux-mêmes avaient trois hommes pour les seconder, qui chacun dirigeait une petite équipe de trois voleurs, assassins ou autres, etc. Si cette organisation rigoureuse permit à la guilde pendant un temps de prendre le pas sur la concurrence, elle se retourna contre elle lorsque les alliances contre elle se multiplièrent et parvinrent facilement à procéder à une démantèlement de telle structure ou de telle cellule.

Finalement, au cours d'un effroyable guerre des voleurs, la guilde fut au bord de l'extinction, mais parvint à survivre en cédant dans l'urgence la moitié de son trésor à une guilde jusqu'alors neutre qui accepta de l'aider à se sortir de ce mauvais pas.

La guilde, affaiblie par le conflit, se reconstruisit sur une modèle plus classique ; au lendemain de la bataille, un leader émergea du petit groupe de survivant, et prit les choses en main. Les trois dagues légendaires étaient perdus, mais malgré le rude coup au moral que cela porta, la guilde put peu à peu reprendre de l'importance sous la gestion efficace des Princes-Voleurs qui se succédèrent à sa tête.

Finalement, les autres guildes trouvèrent de nouveau que la Guilde des Trois Dagues était par trop envahissante, et décidèrent d'en finir une fois pour toute. Mais la guilde trouva cette fois-ci des alliés de poids en la personne des Eclipsistes du Cryptogramme-Magicien d'Abyme. La guilde avait en effet favorisé l'installation d'un de leurs moulins sur son territoire, et leur rendait quelques services à l'occasion. Les mages vinrent combattre au côté des voleurs, et les guildes ennemies repartirent en déroute. Depuis, le Prince-Voleur des Trois dagues est toujours un pratiquant de l'Impulsion, qu'il le soit avant d'accéder à ce titre, ou qu'il le devienne après.

Aujourd'hui, la guilde compte parmi les plus puisantes et influentes de la ville, et il est probable que d'ici une ou deux générations, ses Princes-Voleurs pourront briguer le titre d'Empereur des Voleurs.
 

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LES LIEUX

La Guilde des Trois Dagues contrôle un important secteur du Quartier des Trabouliennes. Elle a aussi une importante influence dans le Quartier des Vices, dans le Quartier des Brumes et de nombreux contacts dans la Quartier des Marche – en – biais. Elle tient sous sa coupe de nombreux fonctionnaires tant dans le Palais d'Acier que dans les administrations du Premier Cercle, même si elle n'a toujours pas réussi à s'infiltrer dans le Palais des Gros. La guilde envisage de s'introduire dans la Halle aux Embruns, en vue de "taxer" les marchandises qui les intéresseraient.

Le quartier général de la guilde est dans les égouts, on ne peut y accéder que par deux chemins : l'un d'eux passe par les Trabouliennes où la guilde peut compter sur "l'ordre" imposé par l'Empereur des Voleurs pour en assurer la défense ; l'autre emprunte un itinéraire complexe qui relie les égouts au marais à l'extérieur de la ville, assurant une sortie de secours et à l'occasion un bon chemin de contrebande. Bien sûr, il est possible d'emprunter rapidement le réseau général des égouts de la ville : il suffit pour cela de remonter dans le quartier des Trabouliennes puis de redescendre dans le réseau par une des multiples entrées. Le quartier général de la guilde était à l'origine un nœud entre les principales bouches d'égouts. La guilde a réussi à percer de nouveaux tunnels pour rediriger les flux d'ordures, puis a bouché les accès aux différentes intersections. Après assèchement et nettoyage, on obtint un complexe sur cinq niveaux (on compte les niveaux en partant du haut) nagés sur les croisements, reliées entre elles par les tunnels maintenant à sec et par diverses échelles et cordes installées un peu partout.

La Salle du Trésor : Tout le cinquième niveau est occupé par cette vaste chambre forte. A l'entrée, deux Gardiens ; à l'intérieur, deux autres. Le dernier des Gardiens de la guilde surveille l'accès par les Trabouliennes. De nombreux pièges mortels parsèment la Salle du Trésor. Sur plus d'une centaine de m², ce ne sont que coffres débordants de deniers et de joyaux, vitrines contenant de délicates œuvres d'art, coffres où s'entassent les informations les plus brûlantes qui assurent à la guilde des chantages aux enjeux colossaux. La Salle du Trésor n'a qu'une entrée, qui ne s'ouvre que sur ordre du Prince de la guilde, ou de quelqu'un à qui il a donné procuration. Le Prince visite la chambre deux fois par jour, inversant les rôles entre les gardiens à l'intérieur et à l'extérieur de la chambre forte. Il en profite pour s'assurer que tout est en ordre.

La Salle de Réunions : Cette pièce d'une trentaine de m² se trouve au quatrième niveau. Elle est meublée d'une grande table longue avec cinq fauteuils capitonnés autour. Le siège en bout de table est celui du Prince Voleur ; à sa droite, la place de son contre-assassin ; à sa gauche, celle de son lieutenant. A côté du contre-assassin, le Maître Voleur ; avec le lieutenant, le Maître Assassin. Autour de la table, de nombreuses commodes qui contiennent des cartes, des liasses d'informations confidentielles… Entre les commodes, quelques vitrines qui exposent certaines des plus belles pièces du trésor de la guilde. Les murs sont ornées de tentures venues des Communes Princière ; au sol, de moelleux tapis keshites et par endroit des amas de coussins pour donner un sentiment de confort et d'intimité. Lorsque la guilde reçoit, c'est ici. Autrement, la salle sert à la  réunion hebdomadaire de ses cinq dirigeants précités.

Les Bureaux : sous cette appellation on désigne trois petites pièces d'une dizaine de m² chacune où se trouvent le Prince, l'Assassin et le Maître Voleur quand ils ne travaillent pas sur le terrain. Le Prince y passe la majeure partie de son temps ; l'Assassin et le Maître Voleur y sont principalement quand ils n'ont pas de missions en cours ou qu'ils ne supervisent pas leurs élèves, afin d'être immédiatement disponibles si le Prince veut les voir. Les Bureaux varient selon la personnalité de leur propriétaire : celui du Prince actuel est plutôt dépouillé, avec un mobilier fonctionnel et simple. La seule touche de luxe est la splendide statuette d'or et d'argent qui se transmet de Prince en Prince : trois dagues se rejoignant par la pointe, et dont les gardes forment les trois sommets d'un triangle ; le symbole de la guilde. Le Bureau de l'Assassin est entièrement dépourvu de mobiliers, et ressemble plus à une salle de méditation qu'à autre chose. Le Bureau du Maître Voleur, au contraire, est une débauche de souvenirs de ses plus glorieuses expéditions, et de luxueux trophées. C'est plus un lieu de détente. En cas de besoin, les trois dirigeants de la guilde dorment dans leurs Bureaux, mais ils ont, la plupart du temps, diverses cachettes réparties dans le ville qu'ils rejoignent lorsque leur journée s'achève.

Les Quartiers : Le troisième niveau est occupé par trois dortoirs collectifs d'une huitaine de place chacun où les membres de la guilde savent pouvoir trouver refuge en cas de besoin. Jamais la milice n'osera venir dans le repaire de la guilde, et les voleurs qui se sont attaqués à trop gros en jouent. Les voleurs se partagent deux des dortoirs, le dernier étant occupé par les deux apprentis assassins, à qui personne ne fait assez confiance pour dormir à côté d'eux.

Les salles d'Entraînement : Le second niveau abrite deux grandes salles où les jeunes voleurs et assassins apprennent les ficelles de leurs métiers. Le cas échéant, les Salles d'Entraînement peuvent faire office de salles polyvalentes.

Le Râtelier : Au second niveau de trouve la réserve d'armes de la guilde. On peut y trouver tout et n'importe quoi, des armures les plus complexes au boucliers les plus imposants, en passant par les armes les plus bizarres.

Le Souk : On désigne sous ce terme une grande salle du second niveau qui est un véritable chaos de malles, de penderies, de tiroirs qui contiennent toutes sortes d'ustensiles et d'objets dont les membres de la guilde peuvent avoir besoin dans le cadre de leurs missions. Costumes en tout genre, postiches, matériel de serrurerie, sac à malices… Aucun voleur digne de ce nom ne se lancerait dans une expédition un tant soit peu sérieuse sans une visite complète au Souk.

La Cantine, les Cuisines, les Réserves : Tout le premier niveau est occupé par les lieux de vie commune : la cantine où les membres de la guilde sont assurés de toujours trouver un bol de soupe quelque soit l'heure de leur retour, les cuisines où ceux qui se sont attirés les foudres des dirigeants sont de corvée pour la journée, les réserves où la guilde entasse assez de nourriture pour tenir un siège si besoin est. On y trouve aussi plusieurs salles sans usage particuliers, qui peuvent être aménagées en cas de besoins, mais qui pour l'instant sont truffées de pièges et destinées à décimer d'éventuels envahisseurs qui s'égareraient dans le premier niveau.

A ciel ouvert : la guilde contrôle deux bâtiments dans le Quartier des Trabouliennes, dont elle loue les appartement à des gens qu'elle estime ne pas pouvoir lui poser de problèmes. Cela contribue pour une petite part au budget de la guilde. Mais la majeure partie de ces bâtiments est sous la surveillance du gardien qui n'est pas affecté à la Salle du Trésor. Il veille à ce qu'aucun individu louche ne traîne dans les environs, et le cas échéant, il avertira si la milice fait mouvement…
 

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CARACTERISTIQUES
 
 

CORPS : 1/0
Armée : 1
Défense : 2
Organisation : 2
Habitant : 1
ESPRIT : 9/0
Finances : 9
Renseignements : 9
AME : 6/1
Capacité Magique : 6
Relations Diplomatiques : 7

 
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ORGANISATION INTERNE
 
 

 
Heluinos l'Aiguille, Prince Voleur
Seldenne, Contre-Assassin
Belrän, Lieutenant
Cinq Gardiens
Hel'Neste, Maître Voleur
Djatin, Assassin
Lastanna la Vénéneuse, Courtisane
Une Douzaine de Voleurs
Deux Apprentis Assassins

Heluinos est le maître incontesté de la guilde. Il est secondé par Belrän, son fidèle lieutenant, qui se charge de la majeure partie des décisions quotidiennes de la guilde. Son contre-assassin, Seldenne, l'accompagne toujours.

Seldenne est en charge des Gardiens, cinq combattants d'exceptions entraînés à se battre en milieu urbain, qui assurent la garde de la Salle du Trésor et la surveillance des abords de la guilde.

Hel'Neste est la Maître Voleur de la guilde. Il a sous son autorité une douzaine de voleurs et de malandrins, depuis le jeune qui débute dans le métier au vétéran qui a tout vu tout fait.

Djatin est l'Assassin de la guilde. Il a deux apprentis, qui commencent à être opérationnels.

Lastanna n'obéit qu'à Heluinos, qui est seul à pouvoir la contacter. Elle habite à l'écart des autres membres de la guilde, et ne s'y rend que pour s'entretenir avec Heluinos ou pour percevoir son dû.

En complément de cette organisation établie, la guilde compte plus d'une cinquantaine de partenaires occasionnels à qui elle sait pouvoir faire appel en cas de besoin, contre espèce sonnante et trébuchante. Une centaine de corrompus et d'infiltrés forment le réseau d'espions de la guilde, qui se tient ainsi au courant de pratiquement tout ce qui se passe en Abyme. La majorité des clients désireux de louer les services de la guilde le font par l'intermédiaire d'un des voleurs, qui va transmettre la requête à Hel'Neste. Ce dernier se renseignera sur la client, et s'il est jugé net, une entrevue sera organisée avec Belrän, seul juge quand à l'acceptation du contrat. Les gros clients, ou les plus assidus, sont directement en contact avec Heluinos ou Belrän, qui récompensent les clients fidèles comme n'importe quels bons commerçants.

Malgré son apparence ordonnée, la guilde est une joyeuse fraternité, et les coups en traître sont plutôt rares, et mal acceptés par Heluinos et Belrän. En cas de différends, il est de loin préférable de s'éviter, ou de quitter la guilde si c'est vraiment trop important, plutôt que de s'entre-tuer.
 

Primes et salaires :

Les Voleurs touchent une solde fixe de 20 deniers par jour. S'y ajoutent 20% des fruits de leurs rapines. Il est vivement déconseillé de mentir sur ses revenus, car la guilde finit par se lasser de quelqu'un qui ne ramène que trente deniers par jour…
Les deux apprentis assassins se voient confier des contrats à l'appréciation de leur maître. Ils conserveront 40% des leurs honoraires. Ils touchent aussi une solde quotidienne de 30 deniers.
Les Gardiens reçoivent 100 deniers par jour. En cas de vol durant leur tour de garde à la Talle du Trésor, la moitié de ce qui a été dérobé sera retenu sur leur salaire.
Djatin conserve 75% de ce que lui rapporte ses contrats. Il reçoit aussi 500 deniers par jour.
Hel'Neste est payé 800 deniers par jour.
Seldenne et Belrän touchent 1.000 par jour.
Lastanna conserve 80% des contrats qu'elle accomplit pour la guilde, mais ne touche aucune solde fixe.
Heluinos, enfin, ne touche aucun salaire, mais est libre de puiser pour ses besoins personnels dans le trésor de la guilde tant qu'il ne consomme pas plus de 5% du trésor.

La guilde doit ainsi produire au minimum 4100 deniers par jour pour pouvoir ne serait-ce que payer ses employés. D'où nécessité de produire d'importantes sommes par la rapine et les diverses opérations. Et comme naturellement les individus susceptibles de dégager le plus d'argent grâce à leur efficacité sont ceux qui retiennent la majeure partie de leur honoraires pour eux… Comme on le voit, gérer le budget d'une guilde est un exercice délicat.
 

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LES FIGURES
 

Heluinos : voir sa feuille de personnage

Seldenne : voir sa feuille de personnage

Lastanna : voir sa feuille de personnage

Belrän : Grand, bronzé, costaud, cheveux noirs courts et yeux bleus perçants. Cet homme d'une quarantaine d'années est arrivé en Abyme il y a une vingtaine d'années du lointain désert de Keshe. Il travaillait auparavant pour un des sérails qui règnent sur les villes côtières de l'Empire, mais à la suite d'un différend d'éthique avec son employeur, avait préféré s'expatrier. Il avait été engagé par la prédécesseur de Heluinos, alors que ce dernier préparait son coup d'état. Lorsque celui-ci s'était produit, Belrän avait vite vu qui était le plus fort, et s'était rangé de son côté. Depuis, il a loyalement servi le Prince. Belrän est pratiquement indispensable à la gestion quotidienne de la guilde, mais n'a pas l'ambition de devenir Prince Voleur. Il est tout simplement trop ancien pour se lancer dans la carrière. Et il n'aurait pas le temps de reconstruire une guilde aussi puissante qu'à l'heure actuelle, après les dégâts que causerait l'affrontement. Il préfère être le deuxième d'un empire que le premier d'un village.

Hel'Neste : Originaire des Communes Princières, il a accompagné son père qui avait été désigné pour seconder l'ambassadeur. Alors âgé d'à peine cinq ans, il n'a pour ainsi dire pas connu les Communes. Abymois de cœur, d'âme et d'esprit, il est éperdument amou+OK message 2 deletedtrès vite désintéressé de la carrière diplomatique que son père entendait lui tracer, et s'est mis à s'enfuir de plus en plus fréquemment pour la nuit dans les lieux les plus mal famés du Second Cercle. Il y fit la connaissance de nombreux personnages peu recommandables, et finalement, une nuit, il décida de ne pas revenir du tout chez lui. Il avait dix-sept ans. Il se joignit à la bande des Coupe-Bourses, qui avaient aussi l'habitude de ne pas couper qu'une seule des bourses de leurs victimes… Il se forma au milieu de cette bande de truands, et finalement, il les quitta quand il estima que ses talents pouvaient lui permettre de trouver mieux. Il se mit à travailler en indépendant, avant finalement de rejoindre la Guilde des Trois Dagues, sur les conseils d'un ami. Depuis bientôt 25 ans, il règne d'une main de fer sur la racaille qui compose le gros des troupes de la guilde. Il a tout vu, sait tout faire, et entend bien ne pas être celui sous qui la guilde perdra son prestige. Il est toujours le premier à proposer une expédition risquée. Plutôt petit, assez trapu, on pourrait douter de son incroyable agilité. Cheveux bruns réunis en queue de cheval, yeux noirs perçants, tout le monde le reconnaît de loin.

Djatin : Venu des Terres Veuves, cet assassin de talent du s'exiler après avoir trempé dans l'extermination de toute une maison de Méduses. Ce genre de génocide est extrêmement peu apprécié, même s'il a été commandité par une autre maison. Djatin a essayé de travailler un temps dans l'Empire de Keshe, mais trop de gens le reconnaissaient, et il fut finalement obligé de se rendre le plus loin possible de zones d'influences carmes. Fin comme un fil de fer, aussi inflexible, très grand, les cheveux roux coupés très courts, les yeux d'un vert perçant, il pourrait être assez bel homme si ses yeux ne gâchaient pas le tableau. Des yeux froids et durs, semblables à deux émeraudes, qui transmettent bien le peu de cas que Djatin fait de la vie humaine. Ses deux élèves peuvent en témoigner : il n'est ni patient, ni compatissant. Il est juste excellent.
 

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INTRIGUES

La guilde cache pas mal de secrets et d'intrigues. Vous êtes libre d'inventer toutes les informations secrètes qu'elle conserve pour exercer ses chantages, tous les objets précieux et mystérieux qui dorment dans la salle du Trésor, tout les biens exotiques accumulés par des générations de Princes Voleurs. Mais voici les principaux :

Les Trois Dagues : Perdues depuis des siècles, ces trois lames sont des artefacts de Ténèbre, imprégnés de l'essence Ténébreuse de Trois Dagues, un puissant Vermillon. Celui-ci les créa à la suite d'un combat contre un de ses congénères. Celui-ci lui arracha son deuxième bras gauche. En représailles, Trois dagues, après l'avoir vaincu, lui arrache trois doigts à chaque main – il en avait six – pour les réunir en trois conglomérats d'os et de chairs, qu'il modela pour obtenir trois dagues à la lame d'un noir de jais et à la garde baroque et tourmentée. Il se planta ensuite les dagues dans es poignets, et laissa librement son "sang" imprégner les objets. Il obtint ainsi trois artefacts d'une rare puissance, qui lui furent très utiles jusqu'à sa destruction par ce Conjurateur un peu trop zélé. Aujourd'hui, Trois Dagues n'est plus, mais ses armes existent encore. L'une d'elle est conservée au palais d'Acier, comme objet de collection qui se transmet de père en fils dans la famille d'un des Juges d'Acier ; on ignore comment elle est arrivée là. Une autre a été retrouvé il y a trois siècles lors de travaux de rénovation d'une partie du Quartier des Trabouliennes ; le Prince Voleur qui se l'appropria l'offrit en guise de rançon à un Ambassadeur de la République Mercenaire qui l'avait capturé en pleine visite nocturne de son ambassade. La dague est devenue la propriété de la famille de cet ambassadeur, et est actuellement dans la botte de son dernier descendant, qui commande une compagnie mercenaire quelque part dans les Monts Drakoniens. La dernière dague a semble-t-il rejoint les Abysses. Après avoir été retrouvé dans des circonstances mystérieuses, son nouveau propriétaire quitta Abyme par mer. Malheureusement, son navire fit naufrage, et la dague coula. Mais les profondeurs océaniques sont truffés de portails vers les Abysses, et la dague rejoignit ainsi son origine. Il semblerait qu'elle soit bien connue parmi les démons des Troisième et Quatrième Cercle, et elle change régulièrement de propriétaire. Une des priorités que la guilde s'est fixé il y a bien longtemps est de remettre la main sur les symboles de son pouvoir et de sa légitimité. Peut-être les PJ pourront-ils…

Alliés & Ennemis : La guilde a son lot d'opposants et de partisans. Parmi les premiers, la Guilde des larmes, une équipe de tueurs froids et efficaces, que la guilde a plusieurs fois gêné dans ses efforts. Le Cercle des Croix, une bande fanatiques liturges, s'est juré de détruire la guilde, "héritage du démon". Parmi les alliés, on trouve la Ligue de l'Eté, qui regroupe exclusivement des saisonnins de l'Eté. Ligue Mercenaire, elle a souvent travaillé en partenariat avec la guilde. La Guilde de la Plume est la guilde qui jadis offrit son soutien à la guilde pour lui permettre de survivre à la première extermination qui fut lancée contre elle. La Guilde de la Plume considère le savoir comme la meilleure des armes, et possède un réseau d'obligés impressionnant, sans parler des innombrables documents très intéressants qu'elle conserve… Enfin, en cas de réels problèmes, la guilde peut compter sur les Eclipsistes du Cryptogramme-Magicien Abymois. Mais c'est le genre d'aide que l'on ne mobilise pas pour rien.
 
 

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AVANTAGES & DEFAUTS
 

Avantages :

Partisan de l'Aiguille (2)
Lorsque Heluinos l'Aiguille a détrô+OK 3 744côtés. Votre statut dans le guilde est bon, peut-être même occupez-vous un poste à responsabilité si vos capacités le justifient. Vous avez droit à une solde quotidienne de 400 deniers plus 40% du fruit de vos activités si vous êtes un agent de terrain, et  de 800 deniers si vous êtes "fixe".

Contact (2)
Vous faîtes partie des rares individus à qui la guilde à l'occasion délègue son autorité pour traiter de grosses affaires. Si le contrat est conclu, vous recevez un pourcentage variant selon l'importance du contrat.

Ancien (4)
Il y a longtemps que vous êtes dans le métier. Vous avez droit à quarante points à répartir comme bon vous semble entre les compétences de Maraude. Vous jouissez aussi du respect des "jeunots" et de la considération de vos supérieurs.

Spécialiste (4)
La guilde est consciente qu'il y a certain domaines où elle n'est tout simplement pas la plus compétente, telle la conjuration par exemple. Et dans les cas où elle doit prendre en compte ces domaines, elle préfère s'adresser à quelqu'un de bon et en qui elle a confiance. Vous en faîtes partie. Vous devez possédez au moins 8 dans la compétence correspondant au domaine sur lequel la guilde vous consulte. Attention, vous ne faîtes pas partie de la guilde, vous êtes un externe. A chaque fois, elle vous paye bien, surtout si vous dîtes vraie, mais si vous la trahissez… Comptez cinq cents deniers pour une consultation classique, et parfois plus de mille si l'affaire est d'importance.
 
 

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Défauts :

Loyaliste (2)
Vous avez combattu contre l'Aiguille lors du coup d'état. On ne pouvait pas vous en vouloir techniquement puisque vous respectiez la règle de la guilde, et pour cela on vous a de nouveau accepté dans la guilde ; mais vous êtes assez mal considéré, et particulièrement surveillé.

Agent Double (2)
Vous avez infiltré la guilde pour le compte d'un de ses ennemis. Bien sûr, les enjeux sont importants, mais il vous est de plus en plus difficile de vous cacher…

Débutant (4)
Vous débutez dans le métier. On a bien voulu vous donner votre chance, mais vous accumulez facilement les bourdes. Cela risque de lasser à long terme… Aucune de vos compétences de Maraude ne peut dépasser 4.

Dans le Collimateur (4)
Pour une raison à déterminer avec l'EG, la guilde vous en veut. Elle mobilise de manière plus ou moins directe contre vous. Prenez garde ; si vous êtes membre, vous pouvez envisager de vous faire pardonner avec de nombreux services ; mais sinon, vous avez intérêt à prendre l'habitude de regarder souvent pas dessus votre épaule…
 

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