Retour Intrigue
Sortir : Menu
 
 
L'Empire de la Maraude
PRESENTATION : FIGURES ET COMPOSANTS :
Introduction
Organisation
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

.

L'Empereur de la Maraude

Le Cercle des Ombres (les guildes) :
Guilde des Trois Dagues
Guilde de la Plume
Guilde de la Feuille
Guilde des Larmes
Guildes des Eaux Noires
Guilde de la Petite Mort
Relations entre les Guildes
Le Cercle des Fraternités
Les Indépendants
Les Bornes
Intrigues
.

1. INTRODUCTION

L'Empire de la Maraude est une organisation très hiérarchisée, qui obéit à des règles strictes sur le statut et la position sociale.
Ces règles de bienséance peuvent paraître déplacées dans le monde du crime sous toutes ses formes, mais revêtent, au contraire, une importance capitale pour maintenir la cohésion de l'Empire, et imposer le minimum de lois qui évitent que de nouveau n'aient lieu les guerres fratricides qui en fin de compte ne profitent à personne.
 
 
CORPS : 3/1
Armée : 3
Défense : 4
Habitant : 6
Organisation : 5
ESPRIT : 10/0
Finances : 10
Renseignements : 10
AME : 5/5
Capacité Magiques : 5
Relations Diplomatiques : 8

Haut de Page

2. ORGANISATION

L'Empereur de la Maraude règne sur le monde du crime. Nul ne saurait remettre en question son autorité.
L'Empereur de la Maraude contrôle sa propre Guilde, la Guilde des Ténèbres. Ses représentants entrent rarement en contact avec les autres Guildes, et la plupart du temps, c'est un signe annonciateur de désastre pour ceux qui reçoivent la visite.
Autour de l'Empereur règnent les Princes Voleurs. Aujourd'hui, seules les six plus puissantes organisations criminelles peuvent se parer du titre de Guilde, et leurs maîtres prétendre à la charge de Prince Voleur. Les Princes Voleurs savent à quel point leur place est instable, entre les prétendants en dessous d'eux et la surveillance de l'Empereur, qui prend garde à ce qu'aucun Prince ne devienne assez puissant pour le menacer. Ils ont cependant toute autorité sur leurs puissantes Guildes, et les criminels de rang inférieur ne sauraient leur manquer de respect.
En dessous des Guildes et des Princes Voleurs se trouvent les Fraternités. Il en existe une douzaine, même si le nombre n'est pas clairement défini comme pour les Guildes. Les Fraternités sont similaires aux Guildes, mais bien moins puissantes que celles-ci. En général, les Fraternités se concentrent chacune sur un domaine d'activité bien défini. Les Fraternités sont un passage presque obligé pour quiconque souhaite entrer dans le système.
Après viennent les Indépendants. Individuellement, ils sont souvent infiniment plus compétents et efficaces que la plupart des agents des Guildes ou des Fraternités, mais pour des raisons qui leur sont propres, ils préfèrent travailler seuls sans compte à rendre. Le revers de la médaille est que si l'Empire traverse une période de vaches maigres, et qu'il faut lâcher du lest, on commence par les Indépendants. De fait, s'ils bénéficient de la protection de l'Empire, c'est plus pendant les périodes où tout va bien – et où la protection est superflue – que quand tout va mal – et où la protection serait bien utile –.

Chacun occupe son poste en vertu d'une loi très simple : personne en dessous n'est capable de l'en déloger. Ainsi, l'Empereur l'est parce qu'aucune Guilde ne peut prétendre renverser la sienne, et aucun Prince Voleur ne serait capable de lui arracher son titre. De même, les Princes Voleurs le restent parce que parmi les Fraternités, aucune ne peut prétendre à la puissance d'une Guilde. En règle générale, si une Fraternité commence à diversifier ses activités, cela est considéré comme une déclaration d'intention très claire : une Guilde va bientôt subir un assaut en règle…

Les Fraternités ne sont pas menacées simplement parce que leur nombre n'est pas strictement limité, et que n'importe quelle association d'Indépendant qui le veut peut obtenir ce titre. De même, les Indépendants peuvent très bien rejoindre la Fraternité ou la Guilde de leur choix, si celle-ci l'accepte.

Comme on le voit, le poste de chacun peut à tout moment être menacé par les inférieurs ambitieux : acquérir une charge est tout aussi fatigant que la conserver. Il faut à la fois mener les activités, et surveiller ses arrières. On comprend qu'un Prince Voleur ait un emploi du temps très chargé…

Haut de Page

3. FIGURES

3.1 L'Empereur de la Maraude

Cet énigmatique individu n'est connu que de ses plus proches lieutenants. Aucun autre membre de l'Empire, même parmi sa propre Guilde, n'a l'occasion de le voir. A tel point que nombreux sont ceux qui soupçonnent les lieutenants de mentir au sujet de l'Empereur, et d'avoir former à eux trois un triumvirat qui serait le véritable Empereur… Hélas pour eux, ceux qui colportent ces rumeurs ne tardent pas à disparaître.
L'Empereur de la Maraude est plus connu aux Abysse sous le titre de l'Empereur de la Ténèbreuse, un puissant Obsidien qui parle presque d'égal à égal avec les Hauts Diables…
L'Empereur a été invoqué il y a soixante douze ans par son prédécesseur, qui voulait assurer un développement spectaculaire de sa guilde. Mais si l'individu en question était un bon criminel, il n'était, malgré ses capacités, qu'un très moyen Conjurateur, et la Connivence qu'il fit signer était assez peu précise pour que l'Obsidien décrète que le meilleur moyen d'assurer un développement spectaculaire de la Guilde était qu'il en prenne le contrôle. Le Conjurateur mourut très vite, et l'Obsidien récupéra le poste. La Connivence qui fut signée est aujourd'hui conservée dans la Bibliothèque Opaline, et pourrait provoquer l'effondrement de tout l'Empire si les criminels apprenaient qui les gouvernent réellement.
L'Empereur de la Ténèbreuse compte profiter de son poste pour peu à peu amener les organisations criminelles dans le giron de l'Ombre. En un peu plus d'un demi-siècle, il est déjà parvenu à positionner deux Princes Voleurs comme Conjurateurs, et presque tous les Princes Voleurs et les Maîtres de Fraternités gardent auprès d'eux un Conjurateur.

L'Empire de la Maraude est une organisation tentaculaire, qui compte plus de deux cents membres déclarés, en plus des partenaires occasionnels. Ses espions sont infiltrés partout, et l'on murmure que deus Juges d'Acier auraient prêté allégeance à l'Empereur. Seuls les Gros échappent à ses efforts, leur Palais restant hermétiquement clos pour ses agents. De fait, jamais un Prince Voleur et encore moins un Maître de Fraternité ne parvint à infiltrer le Palais des Gros, à part le légendaire Maspalio…
  On ignore où la Guilde des Ténèbres s'est établie. Ses membres ne révèlent rien même sous la torture, et les rares fois où un Prince Voleur est appelé auprès de l'Empereur, il est mené les yeux bandés et à travers de nombreux détours qui le désorientent complètement, en plus d'un passage en gondole de sorte qu'il ne soit plus sûr de rien.

Haut de Page

3.2 Le Cercle des Ombres

Les six Guildes et leurs Princes Voleurs forment le Cercle des Ombres, les maîtres visibles de l'Empire. Ils ne doivent théoriquement de compte qu'à l'Empereur, mais celui-ci a vite su transformer les membres de sa Guilde en représentant direct de son pouvoir. Les six Guildes sont :

La Guilde des Trois Dagues : (voir description complète) Réputée pour son esprit indépendant, cette Guilde a la peau dure puisque par deux fois les autres Guildes se sont liguées pour la supprimer, et par deux fois la Guilde a su survivre. C'était avant l'avènement de l'Empire de la Maraude. La Guilde des Trois Dagues fut d'ailleurs la dernière à rejoindre l'Empire. Ses Princes sont tous des Eclipsistes confirmés, et la Guilde peut compter sur les Mages de l'Eclipse si le besoin s'en fait sentir. La Guilde des Trois Dagues est réputée posséder des richesses inouïes. Son quartier général a été établi sur un ancien échangeur des canaux d'égouts, échangeur qu'elle a asséché après avoir détourné les flots d'ordures, et aménagé selon ses besoins. Tous s'accordent à reconnaître cet endroit comme imprenable sans un long siège. Son Prince est un Farfadet, Heluinos l'Aiguille, dont le surnom vient de son caractère introuvable – Abyme étant la meule de foin –.

Haut de Page

La Guilde de la Plume : (voir description complète) Rassemblement d'érudits et d'insatiables curieux, cette Guilde est aussi appelée La Grande Fée Noire, puisqu'elle compte de nombreuses représentantes de ce peuple dans ses rangs, phénomène plutôt inhabituel. Cette Guilde ne compte presque pas d'agents de terrain, puisque sa principale activité consiste à rassembler, cataloguer et vendre des informations et des secrets. Pour ceux qui douteraient de la pertinence de l'idée, c'est grâce aux informations que lui a fourni la Guilde de la Plume que la Guilde des Trois Dagues a survécu lors du premier pogrom lancé contre elle. La Guilde de la Plume a établi son siège dans une ancienne tourelle, qu'elle a peu à peu agrandi en accolant à l'extérieur de petites pièces, qui font que la tourelle ressemble plus aujourd'hui à un assemblage incohérent de cubes qu'à autre chose. Mais ne vous fiez pas à l'apparente fragilité de l'édifice : les murs ont été accouché par les Fées Noires, et dotés de capacités défensives originales et meurtrières. On murmure que la Tourelle, comme la désigne affectueusement les membres de la Guilde, contiendrait parmi ses innombrables ouvrages et parchemins des Connivences susceptibles de bouleverser Abyme ; depuis quelques mois déjà, des rumeurs persistantes font état de la présence d'une Connivence Impériale oubliée par ses signataires mais que des générations de Princes Voleurs de la Plume ont su conserver… A noter que cette Guilde entretient des liens très étroit avec le Corps-Franc des Archivistes du Cryptogramme-Magicien, et qu'il n'est pas rare que le Prince soit l'un d'eux. Actuellement, la Guilde est dirigée par Hanta Yeux Verts, une Fée Noire très âgée et qui craint de bientôt ressentir l'Appel.
Haut de Page

La Guilde de la Feuille : (voir description complète) On ignore d'où vient le nom de cette Guilde ; on présume, puisqu'elle est composée majoritairement de Lutins, que le nom vient des feuilles du Quartier du Lierre. En effet, cette Guilde est la seule à ne pas avoir établie son quartier général dans le Quartier des Trabouliennes. Les Lutins se sont installés avec leurs frères de race dans le Quartier du Lierre. La Guilde de la Feuille est la maîtresse incontestée des drogues, filtres et autres poisons – on y trouve, en cherchant bien, deux Méduses, dont une ancienne chimérienne débauchée à prix d'or par la Guilde – et le Quartier des Brumes est pratiquement sous son contrôle : 70% des drogues et des produits consommés là-bas passent par la Guilde, quand elle ne les fabrique pas elle-même. La Guilde possède aussi une forte influence dans le Quartier des Vices auprès des apothicaires et de leurs coreligionnaires. La Guilde de la Feuille a un petit parfum exotique, du fait de son éloignement géographique des centres de pouvoir de l'Empire, et aussi en raison des nombreux secrets ésotériques propres au Peuple du Pollen qu'elle cache. Selon les rumeurs, elle serait centralisée dans une immense maison entièrement construite en lierre. Ce lierre aurait été enchanté par les Lutins de façon à ce qu'il produise de manière systématique les précieuses gouttes de jouvence, et le Prince de la Guilde vivrait ainsi une forme d'immortalité. Le fait qu'il n'est pas changé de nom depuis plus de trois siècles ne veut rien dire, mais c'est tout de même troublant… Le Prince se fait appeler Vaslitch, et s'il s'est choisi un surnom, il a depuis longtemps été oublié au profit de son sobriquet d'Immortel.
Haut de Page

La Guilde des Larmes : (voir description complète) Nul ne l'évoque sans frémir. La Guilde des Larmes est entièrement axée sur l'assassinat. Elle ne compte que treize membres, mais à eux seuls, ils terrorisent toute la ville quand on en parle. Ils ont prouvé leur efficacité en secourant, il y a deux décennies, leur Prince de l'époque, qui était enfermé au Palais d'Acier en attente de jugement, et en égorgeant au passage la moitié des Juges d'Acier. Et le désastre ne fut découvert qu'au matin. Certains affirment que les treize Larmes, comme les assassins se font appeler, sont en fait des hybrides de démons et de mortels. Cette information est difficile à vérifier, puisque les seuls à approcher suffisamment pour les détailler sont leurs victimes. La Guilde des Larmes n'a pas de quartier général fixe. Elle en change selon les humeurs et les besoins du Prince. Le fait que la zone sur laquelle elle a jeté son dévolu ne constitue pas un problème : les colocataires, tant qu'ils sont discrets, ne gênent pas les larmes, et quoi de plus discret que des cadavres ? Et quoi de plus facile que d'obtenir un cadavre ? L'actuel Prince de la Guilde se fait appeler Ombow, mais personne ne croit qu'il vienne de Lyphane, comme son nom le laisse entendre.
Haut de Page

La Guilde des Eaux Noires : Les canaux jouent un rôle primordial dans Abyme, et le jour où un jeune voleur le comprit naquit la Guilde des Eaux Noires. Cette Guilde vit principalement du racket qu'elle exerce sur les Passeurs. Tous doivent s'acquitter de la taxe chaque mois, faute de quoi leurs embarcations sont coulées, leurs proches molestés, et au troisième refus de payer, ils sont tués. Les Passeurs se sont organisés pour former une corporation susceptible de lutter contre cette mafia aquatique, mais les Eaux Noires ont promptement réagi en pendant tous les Passeurs à 22, 23 et 24 plis. Depuis, les Passeurs payent sans trop de difficultés, même si certains ont opté pour une solution    originale : ils amarrent ensemble leurs barques la nuit pour former sur les grands canaux de petits îlots où ils dorment à tours de rôle. Au matin, les îlots se désagrègent et chacun pendant la journée mène ses affaires de son côté, avant de retourner à un lieu convenu qui change à chaque fois pour retrouver les autres. L'inconvénient de cette tactique est bien sûr que les Passeurs renoncent à tout confort et à toute vie privée, ce qui explique que seuls les jeunes Passeurs, ce qui débutent dans le métier, y est recourt. La Guilde ne s'en soucie guère, car le produit de la "protection" de Passeurs à quelques plis ne pèse pas lourd dans le budget. Mais si la stratégie venait à se répandre dans le milieu, il ne fait aucun doute que la Guilde réagirait plus violemment. La Guilde des Eaux Noires a fait appel à l'Equerre pour construire son quartier général, et elle n'a pas été déçue du résultat : il s'agit d'un complexe sous-marin dérivant au fond des canaux. En acier et en verre enchanté pour être plus résistant, Barcasse, comme on l'appelle, est en perpétuel déplacement. Elle fait surface tous les deux jours pour renouveler ses provisions en air et en nourriture. Elle tire son eau directement des canaux, grâce à des filtres dans la coque qui la récupère et la rendre propre à la consommation. Le seul inconvénient est que l'engin n'est dirigeable que théoriquement : en pratique, ce sont les courants et non le gouvernail qui décide de la direction. Il faudrait un moteur pour que l'ensemble soit contrôlable… Nous sommes donc encore loin de l'époque où les sous-marins arpenteront les mers de l'Harmonde. De plus, malgré les efforts des Nains, la solidité de la coque est des plus relatives : si la Barcasse se risquait en mer, elle serait vite mise en pièce. Seuls le Prince et ses deux plus proches conseillers occupent la Barcasse en permanence. Les membres de la Guilde arpent la ville en groupes de cinq ou six personnes, et seul le chef de l'équipe sait approximativement où trouver la Barcasse, afin de s'y réfugier en cas de coup dur, ou de venir déposer le butin. L'actuel Prince des Eaux Noires est connu sous le seul nom de Courant des Profondeurs. Les spéculations sur sa race vont bon train. Certains évoquent une Morgane, d'autres parlent d'une Sirène ou d'un Ondin.
Haut de Page

La Guilde de la Petite Mort : Cette Guilde compte parmi les moins appréciées de la ville, mais elle n'en a cure. Les principales reproches qu'on lui adresse se fondent sur sa version de la Petite Chasse. Même les Obscurantistes refusent de la cautionner. Cela n'empêche pas tous les Mages d'avoir recours aux services de cette Guilde… La Guilde fut fondée par des Humains désireux de concurrencer les Lutins et les Farfadets dans l'exercice de la Petite Chasse. Ne pouvant rivaliser en agilité avec les Saisonnins, ils créèrent des pièges à Danseurs, conçus par un des leurs, un puissant Sorcier. Le piège à Danseur se compose d'une d'obsidienne dans laquelle un liquide épais et huileux est versé. Ce liquide se compose en partie du sang de démons, et pour le reste d'herbes et de substances étranges et exotiques. Le liquide ne doit pas être plus haut que quelques millimètres. Les Danseurs sont mystérieusement attirés par "l'odeur" et viennent danser un ballet lent et fluide dans le liquide. Dès que les étincelles apparaissent, le liquide s'active, et les Danseurs sont propulsés dans les Abysses, où l'on vient les récupérer terrorisés et la plupart du temps traumatisé. L'on a essayé de se servir du liquide comme appât pour des pièges plus classiques, tels des cages, etc., mais les Danseurs trouvaient toujours le moyen de s'enfuir. Bien sûr, les pièges doivent être disposés à des endroits stratégiques, et surveillés en permanence, car certains Démons adorent s'amuser à les saccager. La Guide de la Petite Mort est sous contrat avec les Passeurs Noirs, qui amènent régulièrement ses membres autorisés récupérés les Danseurs en Outrerive. Aujourd'hui, le Prince est un puissant Conjurateur Humain du nom de Hinfilda le Cruel. Son qualificatif ne veut rien dire, puisque tous les Princes de cette Guilde en hérite avec le titre, quelque soit leur caractère. La Guilde a établi son quartier général sur plusieurs niveaux de plusieurs immeubles des Trabouliennes, au cœur d'un véritable labyrinthe de corridors, de pièces et d'appartements.

Relations entre les guildes :

Les Guildes intriguent fréquemment entre elles, et s'opposent souvent. En coulisse, toutes espèrent parvenir à renverser l'Empereur pour s'approprier le titre, et sont inquiètes à l'idée que leurs rivales puissent y parvenir avant elle. Le résultat est que l'Empereur a de moins en moins besoin de veiller à ce qu'aucune Guilde n'acquière assez de puissance pour le menacer : les Guildes le font très bien entre elles toutes seules.

La Guilde des Trois Dagues est alliée avec la Guilde de la Plume depuis plusieurs siècles. La Guilde des Larmes s'efforcent de nuire à la Guilde des Trois Dagues, qui cherchent à s'infiltrer dans la domaine de l'assassinat. La Guilde de la Petite Mort est l'objet de l'opprobre générale. La Guilde des Eaux Noires et la Guilde de la Feuille n'ont pas d'alliances ou d'inimitiés particulières avec quelque Guilde que ce soit.

Haut de Page

3.3 Le Cercle des Fraternités

On compte une douzaine de Fraternités. Elles travaillent toutes dans un secteur où elles sont spécialisées, évitant ainsi de se marcher sur les pieds et de se disperser. Quand une Fraternité se diversifie, c'est l'annonce claire qu'elle ambitionne au titre de Guilde. Outre que cela interdit tout effet de surprise, les Guildes, à moins que l'une d'elle ne soit réellement affaiblie et ne soit donc la victime désignée – auquel cas on s'empresse de l'abandonner à son sort –, font abstraction de leurs divergences pour faire front commun et remettre à sa place l'ambitieuse Fraternité. La plupart du temps, les Guildes l'emportent, mais c'est malgré l'opposition frontale que la Fraternité des Larmes est devenue la Guilde des Larmes.

Parmi les Fraternités les plus connues, citons :
La Fraternité Féline, qui regroupe les altéraës pour leur procurer la sécurité du nombre, et aussi afin de disposer d'êtres aux capacités uniques ;
La Fraternité du Doigt Coupé, où , en signe d'allégeance, les membres de coupent dès leur admission un doigt ;
La Fraternité des Embruns, qui cherchent à devenir une Guilde, et qui contrôle toute la Halle aux Embruns ;
La Fraternité des Coupes-Bourses, composée à 80% de femmes, qui s'attaque exclusivement aux hommes pour emporter leurs bourses, aussi bien économiques que biologiques…

Les Fraternités ne sont que très rarement sujettes aux luttes qui déchirent les Guildes. En effet, le nombre de Fraternités n'est pas fixe, aussi n'est-il pas besoin d'éliminer une Fraternité pour en devenir une. De surcroît, peu nombreux sont les postulants, car les Fraternités sont considérées comme des membres actifs de l'Empire de la Maraude, et doivent donc obéissance inconditionnelle en échange, tout compte fait, de bien peu d'avantages. Les raisons qui poussent un groupe d'Indépendants à former une Fraternité sont toujours impérieuses.

Haut de Page

3.4 Les Indépendants

Les Indépendants représentent les deux tiers des criminels d'Abyme. Ils ne doivent allégeance à l'Empereur que théoriquement, et en pratique sont entièrement libres. En échange, ils ne doivent s'attendre à aucune assistance ou protection.

Parmi les Indépendants, on trouve de tout : des voleurs, de faux mendiants mais vrais détrousseurs, des assassins, des courtisanes et en moindre proportion des courtisans, des Passeurs cupides, des Conjurateurs vénaux, des Petits Chasseurs, etc. Les Indépendants se divisent en deux grandes  catégories : ceux qui survivent en se vendant aux Guildes ou plus rarement aux Fraternités qui engagent du personnel temporaire pour une grosse opération, et ceux qui tournent à leur propre compte. La seconde option rapporte plus, mais il faut alors parfaitement se tenir au courant des sphères d'influences de chacun, car un Indépendant qui va braconner sur le territoire d'un Fraternité ou pire d'une Guilde doit s'attendre à être chassé sans pitié par ceux qu'il a lésé. La première potion est plus sécurisante, mais il faut avoir d'excellentes compétences pour que la Guilde ou  la Fraternité décide de faire appel à vous. Et surtout, la paye n'est pas extraordinaire.

  Les Indépendants connaissent de fréquentes querelles entre eux. Elles sont de faible envergure, car ils ont rarement de nombreux alliés, et à moins de très bien s'entendre avec une Guilde ou une Fraternité, personne ne se mêlera du problème.

3.5 Les Bornes

Sous ce terme sont désignés les corrompus, les infiltrés, et ceux qui pour diverses raisons fournissent régulièrement des informations à un membre reconnu de l'Empire de la Maraude. La plupart du temps, les Bornes sont extrêmement méprisés par les "honorables" criminels déclarés, ceux de l'Empire ; mais les Bornes qui savent passer par dessus les insultes et les railleries peuvent finalement atteindre les sommets, et jouir d'une importance comparable à celle des Princes Voleurs. Ces Bornes ont su s'affranchir et inverser les rôles, en constituant leur propre réseau de demandeurs d'informations. Ces Bornes sont dès lors appelées des Affranchis, et jouissent d'une influence considérable, à défaut d'être respectées autrement qu'en apparence.

Haut de Page

4. INTRIGUES

L'Empire de la Maraude abrite de nombreuses intrigues et d'innombrables secrets dorment dans les trésors des Guildes. En faire une liste exhaustive relève de la gageure ; voici les principaux.

La Guilde des Trois Dagues a été fondée par un Démon aujourd'hui disparu, et est en quête de son héritage : trois artefacts démoniaques, les Trois Dagues.

La Guilde de la Plume conserve deux Connivences Impériales, une aurait trait à la fondation des terres Veuves par les Méduses tandis que l'autre semble se référer à la Province Liturgique…

La Guilde de la Feuille est dirigée par un Champion du Printemps, une créature qui n'appartient à aucune des races de saisonnins et semble entièrement végétal. Cette créature veut établir le règne du Printemps en Abyme. En fait, elle est corrompue par l'Ombre, et veut tenter de marier les forces du Printemps à celles de l'Ombre. Si elle réussit, tous les saisonnins du Printemps tomberont sous l'influence de l'Ombre, comme l'Automne tomba sous l'emprise du Masque. Il est probable que l'Ombre utilisera sa nouvelle puissance pour s'affirmer en égale du Masque, et les Inspirés ont peut-être intérêt à sacrifier le Printemps pour vaincre la Menace…

La Guilde des Larmes est bien composée d'Hybrides de mortels et de démons. Leurs pères sont tous des Carmins ou des Vermillons, et ils sont redoutables. Ils cherchent à faire régner l'Effroi en ville, afin de faciliter la propagation de la Ténèbre.

La Guilde des Eaux Noires est dirigée par un Conjurateur qui s'est allié aux Nains de la Nuit, et qui travaille au perfectionnement de la Barcasse en vue d'en créer une flotte. Ils n'ont cependant pas encore compris que seule la force d'un moteur pourra leur venir en aide.

La Guilde de la Petite Mort est totalement sous l'emprise de l'Ombre, qui se réserve quelques uns des Danseurs que la Guilde capture pour certaines expériences visant à utiliser le sang des Danseurs dans les Encres…

Les Fraternités sont de plus en plus agitées : les rumeurs courent qu'une Fraternité inconnue soulèverait ses consœurs pour les inciter à fonder une Grande Guilde qui arracherait le pouvoir à l'Empereur et aux Princes pour établir un nouvel ordre plus égalitaire.

Les Indépendants sont en train d'être infiltrés par les Corps Francs des Voltigeurs, des Sycophantes et des Echevins. Le Cryptogramme ambitionne de prendre pied dans l'Empire par ce biais.

Haut de Page