L'Empire de la Maraude
1. INTRODUCTION
L'Empire de la Maraude est une organisation
très hiérarchisée, qui obéit à des règles
strictes sur le statut et la position sociale.
Ces règles de bienséance peuvent
paraître déplacées dans le monde du crime sous toutes
ses formes, mais revêtent, au contraire, une importance capitale
pour maintenir la cohésion de l'Empire, et imposer le minimum de
lois qui évitent que de nouveau n'aient lieu les guerres fratricides
qui en fin de compte ne profitent à personne.
CORPS : 3/1
Armée : 3 Défense : 4 Habitant : 6 Organisation : 5 |
ESPRIT : 10/0
Finances : 10 Renseignements : 10 |
AME : 5/5
Capacité Magiques : 5 Relations Diplomatiques : 8 |
L'Empereur de la Maraude règne sur
le monde du crime. Nul ne saurait remettre en question son autorité.
L'Empereur de la Maraude contrôle sa
propre Guilde, la Guilde des Ténèbres. Ses représentants
entrent rarement en contact avec les autres Guildes, et la plupart du temps,
c'est un signe annonciateur de désastre pour ceux qui reçoivent
la visite.
Autour de l'Empereur règnent les Princes
Voleurs. Aujourd'hui, seules les six plus puissantes organisations criminelles
peuvent se parer du titre de Guilde, et leurs maîtres prétendre
à la charge de Prince Voleur. Les Princes Voleurs savent à
quel point leur place est instable, entre les prétendants en dessous
d'eux et la surveillance de l'Empereur, qui prend garde à ce qu'aucun
Prince ne devienne assez puissant pour le menacer. Ils ont cependant toute
autorité sur leurs puissantes Guildes, et les criminels de rang
inférieur ne sauraient leur manquer de respect.
En dessous des Guildes et des Princes Voleurs
se trouvent les Fraternités. Il en existe une douzaine, même
si le nombre n'est pas clairement défini comme pour les Guildes.
Les Fraternités sont similaires aux Guildes, mais bien moins puissantes
que celles-ci. En général, les Fraternités se concentrent
chacune sur un domaine d'activité bien défini. Les Fraternités
sont un passage presque obligé pour quiconque souhaite entrer dans
le système.
Après viennent les Indépendants.
Individuellement, ils sont souvent infiniment plus compétents et
efficaces que la plupart des agents des Guildes ou des Fraternités,
mais pour des raisons qui leur sont propres, ils préfèrent
travailler seuls sans compte à rendre. Le revers de la médaille
est que si l'Empire traverse une période de vaches maigres, et qu'il
faut lâcher du lest, on commence par les Indépendants. De
fait, s'ils bénéficient de la protection de l'Empire, c'est
plus pendant les périodes où tout va bien – et où
la protection est superflue – que quand tout va mal – et où la protection
serait bien utile –.
Chacun occupe son poste en vertu d'une loi très simple : personne en dessous n'est capable de l'en déloger. Ainsi, l'Empereur l'est parce qu'aucune Guilde ne peut prétendre renverser la sienne, et aucun Prince Voleur ne serait capable de lui arracher son titre. De même, les Princes Voleurs le restent parce que parmi les Fraternités, aucune ne peut prétendre à la puissance d'une Guilde. En règle générale, si une Fraternité commence à diversifier ses activités, cela est considéré comme une déclaration d'intention très claire : une Guilde va bientôt subir un assaut en règle…
Les Fraternités ne sont pas menacées simplement parce que leur nombre n'est pas strictement limité, et que n'importe quelle association d'Indépendant qui le veut peut obtenir ce titre. De même, les Indépendants peuvent très bien rejoindre la Fraternité ou la Guilde de leur choix, si celle-ci l'accepte.
Comme on le voit, le poste de chacun peut à tout moment être menacé par les inférieurs ambitieux : acquérir une charge est tout aussi fatigant que la conserver. Il faut à la fois mener les activités, et surveiller ses arrières. On comprend qu'un Prince Voleur ait un emploi du temps très chargé…
3.1 L'Empereur de la Maraude
Cet énigmatique individu n'est connu
que de ses plus proches lieutenants. Aucun autre membre de l'Empire, même
parmi sa propre Guilde, n'a l'occasion de le voir. A tel point que nombreux
sont ceux qui soupçonnent les lieutenants de mentir au sujet de
l'Empereur, et d'avoir former à eux trois un triumvirat qui serait
le véritable Empereur… Hélas pour eux, ceux qui colportent
ces rumeurs ne tardent pas à disparaître.
L'Empereur de la Maraude est plus connu aux
Abysse sous le titre de l'Empereur de la Ténèbreuse, un puissant
Obsidien qui parle presque d'égal à égal avec les
Hauts Diables…
L'Empereur a été invoqué
il y a soixante douze ans par son prédécesseur, qui voulait
assurer un développement spectaculaire de sa guilde. Mais si l'individu
en question était un bon criminel, il n'était, malgré
ses capacités, qu'un très moyen Conjurateur, et la Connivence
qu'il fit signer était assez peu précise pour que l'Obsidien
décrète que le meilleur moyen d'assurer un développement
spectaculaire de la Guilde était qu'il en prenne le contrôle.
Le Conjurateur mourut très vite, et l'Obsidien récupéra
le poste. La Connivence qui fut signée est aujourd'hui conservée
dans la Bibliothèque Opaline, et pourrait provoquer l'effondrement
de tout l'Empire si les criminels apprenaient qui les gouvernent réellement.
L'Empereur de la Ténèbreuse
compte profiter de son poste pour peu à peu amener les organisations
criminelles dans le giron de l'Ombre. En un peu plus d'un demi-siècle,
il est déjà parvenu à positionner deux Princes Voleurs
comme Conjurateurs, et presque tous les Princes Voleurs et les Maîtres
de Fraternités gardent auprès d'eux un Conjurateur.
L'Empire de la Maraude est une organisation
tentaculaire, qui compte plus de deux cents membres déclarés,
en plus des partenaires occasionnels. Ses espions sont infiltrés
partout, et l'on murmure que deus Juges d'Acier auraient prêté
allégeance à l'Empereur. Seuls les Gros échappent
à ses efforts, leur Palais restant hermétiquement clos pour
ses agents. De fait, jamais un Prince Voleur et encore moins un Maître
de Fraternité ne parvint à infiltrer le Palais des Gros,
à part le légendaire Maspalio…
On ignore où la Guilde des
Ténèbres s'est établie. Ses membres ne révèlent
rien même sous la torture, et les rares fois où un Prince
Voleur est appelé auprès de l'Empereur, il est mené
les yeux bandés et à travers de nombreux détours qui
le désorientent complètement, en plus d'un passage en gondole
de sorte qu'il ne soit plus sûr de rien.
Les six Guildes et leurs Princes Voleurs forment
le Cercle des Ombres, les maîtres visibles de l'Empire. Ils ne doivent
théoriquement de compte qu'à l'Empereur, mais celui-ci a
vite su transformer les membres de sa Guilde en représentant direct
de son pouvoir. Les six Guildes sont :
La Guilde des Trois
Dagues : (voir description complète)
Réputée pour son esprit indépendant, cette Guilde
a la peau dure puisque par deux fois les autres Guildes se sont liguées
pour la supprimer, et par deux fois la Guilde a su survivre. C'était
avant l'avènement de l'Empire de la Maraude. La Guilde des Trois
Dagues fut d'ailleurs la dernière à rejoindre l'Empire. Ses
Princes sont tous des Eclipsistes confirmés, et la Guilde peut compter
sur les Mages de l'Eclipse si le besoin s'en fait sentir. La Guilde des
Trois Dagues est réputée posséder des richesses inouïes.
Son quartier général a été établi sur
un ancien échangeur des canaux d'égouts, échangeur
qu'elle a asséché après avoir détourné
les flots d'ordures, et aménagé selon ses besoins. Tous s'accordent
à reconnaître cet endroit comme imprenable sans un long siège.
Son Prince est un Farfadet, Heluinos l'Aiguille, dont le surnom vient de
son caractère introuvable – Abyme étant la meule de foin
–.
Relations entre les guildes :
Les Guildes intriguent fréquemment entre elles, et s'opposent souvent. En coulisse, toutes espèrent parvenir à renverser l'Empereur pour s'approprier le titre, et sont inquiètes à l'idée que leurs rivales puissent y parvenir avant elle. Le résultat est que l'Empereur a de moins en moins besoin de veiller à ce qu'aucune Guilde n'acquière assez de puissance pour le menacer : les Guildes le font très bien entre elles toutes seules.
La Guilde des Trois Dagues est alliée avec la Guilde de la Plume depuis plusieurs siècles. La Guilde des Larmes s'efforcent de nuire à la Guilde des Trois Dagues, qui cherchent à s'infiltrer dans la domaine de l'assassinat. La Guilde de la Petite Mort est l'objet de l'opprobre générale. La Guilde des Eaux Noires et la Guilde de la Feuille n'ont pas d'alliances ou d'inimitiés particulières avec quelque Guilde que ce soit.
3.3 Le Cercle des Fraternités
On compte une douzaine de Fraternités. Elles travaillent toutes dans un secteur où elles sont spécialisées, évitant ainsi de se marcher sur les pieds et de se disperser. Quand une Fraternité se diversifie, c'est l'annonce claire qu'elle ambitionne au titre de Guilde. Outre que cela interdit tout effet de surprise, les Guildes, à moins que l'une d'elle ne soit réellement affaiblie et ne soit donc la victime désignée – auquel cas on s'empresse de l'abandonner à son sort –, font abstraction de leurs divergences pour faire front commun et remettre à sa place l'ambitieuse Fraternité. La plupart du temps, les Guildes l'emportent, mais c'est malgré l'opposition frontale que la Fraternité des Larmes est devenue la Guilde des Larmes.
Parmi les Fraternités les plus connues,
citons :
La Fraternité
Féline, qui regroupe les altéraës pour leur procurer
la sécurité du nombre, et aussi afin de disposer d'êtres
aux capacités uniques ;
La Fraternité
du Doigt Coupé, où , en signe d'allégeance,
les membres de coupent dès leur admission un doigt ;
La Fraternité
des Embruns, qui cherchent à devenir une Guilde, et qui contrôle
toute la Halle aux Embruns ;
La Fraternité
des Coupes-Bourses, composée à 80% de femmes, qui
s'attaque exclusivement aux hommes pour emporter leurs bourses, aussi bien
économiques que biologiques…
Les Fraternités ne sont que très rarement sujettes aux luttes qui déchirent les Guildes. En effet, le nombre de Fraternités n'est pas fixe, aussi n'est-il pas besoin d'éliminer une Fraternité pour en devenir une. De surcroît, peu nombreux sont les postulants, car les Fraternités sont considérées comme des membres actifs de l'Empire de la Maraude, et doivent donc obéissance inconditionnelle en échange, tout compte fait, de bien peu d'avantages. Les raisons qui poussent un groupe d'Indépendants à former une Fraternité sont toujours impérieuses.
3.4 Les Indépendants
Les Indépendants représentent les deux tiers des criminels d'Abyme. Ils ne doivent allégeance à l'Empereur que théoriquement, et en pratique sont entièrement libres. En échange, ils ne doivent s'attendre à aucune assistance ou protection.
Parmi les Indépendants, on trouve de tout : des voleurs, de faux mendiants mais vrais détrousseurs, des assassins, des courtisanes et en moindre proportion des courtisans, des Passeurs cupides, des Conjurateurs vénaux, des Petits Chasseurs, etc. Les Indépendants se divisent en deux grandes catégories : ceux qui survivent en se vendant aux Guildes ou plus rarement aux Fraternités qui engagent du personnel temporaire pour une grosse opération, et ceux qui tournent à leur propre compte. La seconde option rapporte plus, mais il faut alors parfaitement se tenir au courant des sphères d'influences de chacun, car un Indépendant qui va braconner sur le territoire d'un Fraternité ou pire d'une Guilde doit s'attendre à être chassé sans pitié par ceux qu'il a lésé. La première potion est plus sécurisante, mais il faut avoir d'excellentes compétences pour que la Guilde ou la Fraternité décide de faire appel à vous. Et surtout, la paye n'est pas extraordinaire.
Les Indépendants connaissent
de fréquentes querelles entre eux. Elles sont de faible envergure,
car ils ont rarement de nombreux alliés, et à moins de très
bien s'entendre avec une Guilde ou une Fraternité, personne ne se
mêlera du problème.
3.5 Les Bornes
Sous ce terme sont désignés les corrompus, les infiltrés, et ceux qui pour diverses raisons fournissent régulièrement des informations à un membre reconnu de l'Empire de la Maraude. La plupart du temps, les Bornes sont extrêmement méprisés par les "honorables" criminels déclarés, ceux de l'Empire ; mais les Bornes qui savent passer par dessus les insultes et les railleries peuvent finalement atteindre les sommets, et jouir d'une importance comparable à celle des Princes Voleurs. Ces Bornes ont su s'affranchir et inverser les rôles, en constituant leur propre réseau de demandeurs d'informations. Ces Bornes sont dès lors appelées des Affranchis, et jouissent d'une influence considérable, à défaut d'être respectées autrement qu'en apparence.
L'Empire de la Maraude abrite de nombreuses intrigues et d'innombrables secrets dorment dans les trésors des Guildes. En faire une liste exhaustive relève de la gageure ; voici les principaux.
La Guilde des Trois Dagues a été fondée par un Démon aujourd'hui disparu, et est en quête de son héritage : trois artefacts démoniaques, les Trois Dagues.
La Guilde de la Plume conserve deux Connivences Impériales, une aurait trait à la fondation des terres Veuves par les Méduses tandis que l'autre semble se référer à la Province Liturgique…
La Guilde de la Feuille est dirigée par un Champion du Printemps, une créature qui n'appartient à aucune des races de saisonnins et semble entièrement végétal. Cette créature veut établir le règne du Printemps en Abyme. En fait, elle est corrompue par l'Ombre, et veut tenter de marier les forces du Printemps à celles de l'Ombre. Si elle réussit, tous les saisonnins du Printemps tomberont sous l'influence de l'Ombre, comme l'Automne tomba sous l'emprise du Masque. Il est probable que l'Ombre utilisera sa nouvelle puissance pour s'affirmer en égale du Masque, et les Inspirés ont peut-être intérêt à sacrifier le Printemps pour vaincre la Menace…
La Guilde des Larmes est bien composée d'Hybrides de mortels et de démons. Leurs pères sont tous des Carmins ou des Vermillons, et ils sont redoutables. Ils cherchent à faire régner l'Effroi en ville, afin de faciliter la propagation de la Ténèbre.
La Guilde des Eaux Noires est dirigée par un Conjurateur qui s'est allié aux Nains de la Nuit, et qui travaille au perfectionnement de la Barcasse en vue d'en créer une flotte. Ils n'ont cependant pas encore compris que seule la force d'un moteur pourra leur venir en aide.
La Guilde de la Petite Mort est totalement sous l'emprise de l'Ombre, qui se réserve quelques uns des Danseurs que la Guilde capture pour certaines expériences visant à utiliser le sang des Danseurs dans les Encres…
Les Fraternités sont de plus en plus agitées : les rumeurs courent qu'une Fraternité inconnue soulèverait ses consœurs pour les inciter à fonder une Grande Guilde qui arracherait le pouvoir à l'Empereur et aux Princes pour établir un nouvel ordre plus égalitaire.
Les Indépendants sont en train d'être infiltrés par les Corps Francs des Voltigeurs, des Sycophantes et des Echevins. Le Cryptogramme ambitionne de prendre pied dans l'Empire par ce biais.