La Guilde des Larmes
"Vous pouvez
donc être assuré de la fin prochaine de votre "inconvénient
mineur". Comme convenu, les soixante mille deniers de paiement seront remis
à l'agent qui vous contactera sous peu. Le lieu et la date précise
de la rencontre ne vous seront pas communiqués, par mesure de précaution
; aussi veillez à toujours conservez disponible la somme demandée.
Nous devons cependant vous avertir aussi du décès de votre frère, qui eu la malheureuse idée de tenter de nous suivre après notre entrevue commune. Toutes nos condoléances. Oxbor, Prince-Voleur des Larmes" |
SOMMAIRE
Background
:
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Personnages
non joueurs :
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Suppléments
:
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HISTOIRE
La Guilde des Larmes est la dernière arrivée du Cercle des Ombres.
Elle est apparue il y a une quarantaine d'années en se faisant appeler Fraternité des Larmes. Dès ses débuts, la Fraternité des Larmes fit beaucoup parler d'elle, à cause d'une part de son efficacité et d'autre part de la cruauté de ses membres.
La Fraternité ne tarda pas à devenir le groupe le plus en vue du Cercles des Frères. Nombreuses furent les Fraternités qui tentèrent de s'associer à elle, mais étrangement la Fraternité des Larmes refusa tout partenariat et toute entente. Cela attira l'attention, et plusieurs enquêtes furent menées sur ce mystérieux groupe hermétique.
Aucune enquête n'aboutit jamais, ses instigateurs et leurs employés disparaissant tous dans des circonstances étranges et inexpliquées. Mais des rumeurs se mirent à circuler. On murmurait que la Fraternité des Larmes n'était pas compose de mortels, mais de Démons. Qu'elle se réunissait lorsque la Lune était pleine pour accomplir d'immondes rites visant à répandre l'Effroi dans la cité. Que ses victimes, que l'on ne retrouve jamais, n'étaient pas mortes mais subissaient un traitement maudit les faisant régresser, et créant des monstres qui n'auraient rien à envier à ceux des Cornes…
Très vite, malgré son efficacité, la Fraternité des Larmes vit sa clientèle se réduire comme une peau de chagrin à cause des rumeurs.
C'est alors que la Fraternité frappa un grand coup. Sans la moindre préparation apparente, sans diversification de ses activités, elle lança un raid sur la Guilde des Rasoirs, un rassemblement de psychopathes extrêmement dangereux. La Fraternité des Larmes extermina, avec ses treize membres, la puissante Guilde des Rasoirs, forte de plus d'un trentaine de fous furieux. C'est ainsi que la Fraternité des larmes devint la Guilde des Larmes, et après une victoire si éclatante, acquit un prestige tel que les clients se bousculèrent avec empressement à la porte.
Depuis son arrivée, la Guilde des Larmes n'a laissé personne indifférent. Certaines Guildes se sont révoltées contre ses méthodes et sa conception du crime organisée, et sont en guerre avec elle : la Guilde des Trois Dagues et son alliée de toujours, la Guilde de la Plume, représentent le fer de lance de la plus grave menace qui pèse sur la Guilde des Larmes. D'autres Guildes, se sentant une affinité avec la Guilde des Larmes au niveau des méthodes d'approche du crime organisé, ont engagé des négociations en vue d'alliances. Cette fois-ci, la Guilde des Larmes n'a pas refusé les discussions : elle est consciente que si deux Guildes s'opposent à elle, elle a besoin d'alliés. La Guilde des Eaux Noires, ainsi, soutient la Guilde des Larmes.
Aujourd'hui, la Guilde des Larmes semblent
s'être parfaitement intégrée dans le jeu "politique"
des Guildes. Mais nul ne sait ce que l'avenir lui réserve.
LES LIEUX
La Guilde des Larmes est une organisation extrêmement mobile. Elle ne possède pas de QG permanent, et en change de manière irrégulière, selon ses besoins ou les décisions de son Prince.
Contrairement à ce que l'on pourrait penser, cette instabilité ne rend pas la Guilde plus faible : ses membres ont l'art et la manière de transformer en un rien de temps la plus simple habitation en une forteresse imprenable.
Lorsqu'elle change de siège, la Guilde préfère les endroits disposant de multiples accès, susceptibles de permettre une fuite rapide. Elle ne se soucie guère de la possibilité d'une attaque sur plusieurs fronts. Ses membres sont en effet de redoutables adversaires, et quiconque se risquerait à affronter l'un d'eux en duel, ou même avec trois compagnons, courrait au suicide. Les ennemis potentiels le savent, et il est donc admis qu'une attaque se concentrera sur un point précis.
Une autre chose particulièrement appréciée de la Guilde quand il s'agit de s'établir quelque part et l'aspect labyrinthique des lieux. D'une part, plus la disposition de la zone est complexe et illogique, plus d'éventuels assaillants ou espions auront du mal à trouver ce qu'il cherche : d'autre part, la pratique de la Conjuration - très importante pour la Guilde, comme nous le verrons plus loin – est favorisée par un agencement chaotique de l'espace, qui produit des ombres variées et intéressantes.
Nombreux sont ceux qui pensent que cette habitude de sans cesse déménager interdit à la Guilde d'accumuler d'importantes richesses. Il est vrai que ce nomadisme implique que les membres ne possèdent que le stricte nécessaire à leur activité.
Quant aux questions sur le trésor de
la Guilde, celui-ci n'existe tout simplement pas. La Guilde envoie tout
ses gains directement dans les coffres personnelles de l'Empereur de la
Maraude, qui en fera usage pour accroître l'emprise des Abysses sur
la cité.
CARACTERISTIQUES
CORPS : 1/0
Armée : 4 Habitant : 1 Organisation : 1 Défense : 3 |
ESPRIT :
6/0
Finances : 7 Renseignements : 6 |
AME : 1/10
Capacité Magique : 6 Relations Diplomatiques : 1 |
ORGANISATION INTERNE
|
Latennat, Larme du Sel |
Tannetal,
Larme du Temps
|
|
Oxbor règne sur la Guilde. Il est secondé par deux demi-démons qui semblent mystiquement liés de manière incompréhensibles, Latennat et Tannetal. Les dix Larmes d'Acier leur obéissent sans la moindre contestation.
Economiquement, les Larmes sont parfaitement
capables de se débrouiller pour assurer leur subsistance individuelle,
que ce soit par le vol, ou par d'autres moyens plus désagréables.
Aucun salaire n'est donc versé. Et sans QG fixe, pas de luxe ni
de charges importantes.
Oxbor
est le fils d'un puissant Obsidien et d'une Sorcière assoiffée
de pouvoir qui se risqua à l'invoquer, pour lui demander un fils
digne d'elle et de lui. Depuis, Oxbor a fait du chemin : il est devenu
un puissant Sorcier. Après avoir appris tout ce qu'il pouvait de
sa mère, il la tua et brûla sa demeure autarcique, détruisant
ainsi toute trace de son passé. Il se rendit en Abyme, où
ses talents lui permirent de vivre quelques temps, jusqu'à ce qu'il
parvienne à invoquer son père en personne – chose que sa
mère lui avait toujours interdit de son vivant –. Il
eut une longue discussion avec son géniteur, et finalement, celui-ci
lui confia une mission : créer une organisation de criminels qui
lui permettraient de s'infiltrer dans le milieu du crime organisé
d'Abyme. Pour ce faire, Oxbor chercha et recruta douze de ses frères
de races, descendants eux de Vermillons. Ensemble, ils créèrent
la puissante Fraternité des Larmes, qui devint la Guilde des Larmes.
En apparence, Oxbor et sa Guilde sont tous dévoués à
l'Empereur de la Maraude… Mais celui-ci est en fait un ennemi du père
d'Oxbor. Ce dernier a su prévoir son vieil adversaire tenterait
de contrôler le crime en Abyme, aussi plutôt que d'envoyer
une taupe après coup, le père d'Oxbor implanta une taupe
avant même que l'Empire de la Maraude n'apparaisse. Aujourd'hui,
Oxbow invoque son père une fois par semaine, et les plans qu'ils
ont monté contre l'Empereur de la Maraude sont proches d'entrer
en phase finale. Les événements vont s'accélérer…
Oxbow porte le titre de Larme du Sang en raison bien sûr de sa position
supérieure dans cette Guilde d'assassins.
Latennat
est le fils d'un Vermillon et d'une prostituée qu'un Conjurateur
lui avait offert en paiement de leur Connivence. Pour son malheur, le Conjurateur
avait eu l'audace de vexer le Vermillon, qui pour se venger ne se contenta
pas de faire de la prostituée sa concubine, mais en eu un enfant…
qui tua le Conjurateur quatorze ans plus tard. Depuis, Latennat se fait
un plaisir d'invoquer régulièrement son père pur lui
permettre de régler ses affaires dans l'Harmonde. Larme du Sel est
une référence d'une part au caractère sec et agressif
de Latennat, et aussi à son habitude avec ses victimes : il ouvre
de profondes plaies et y verse du sel dedans, augmentant les souffrance
des malheureux. Il ne pratique aucune autre magie que la Conjuration.
Tannetal
est un surnom. Ce demi-démon est le fils d'une Succube de très
haut rang, originaire du IVe Cercle. Un Conjurateur désireux d'avoir
un fils parfait signa une Connivence avec cette Succube, au terme de laquelle
la Succube lui donnerait un enfant, en échange de quoi l'enfant
à la mort de son père deviendrait le serviteur fidèle
de sa mère. Depuis près d'un siècle, Tannetal arpente
l'Harmonde, servant les desseins de sa génitrice. Il se lia il y
a une trentaine d'années avec un Inspiré, qui mourut au cours
d'une bataille titanesque contre un groupe de Masquards. Mais avant de
mourir, l'Inspiré supplia Tannetal de récupérer sa
Flamme, puisqu'aucun représentant du Conseil des Décans ne
pouvait le faire. L'Inspiré avait de grandes connaissances sur les
secrets de l'Harmonie et de l'Inspiration, et put indiquer à Tannetal
un rituel capable de permettre la récupération de la Flamme.
Depuis, le demi-démon est un grand Harmoniste de la Geste. Son titre
de Larme du Temps vient de cela. Tannetal a eu des visions très
étrange qui mettait en scène Latennat, et où ils étaient
chacun le reflet de l'autre. Et autant Latennat est cruel et sournois,
autant Tannetal est pondéré et calme – même si bien
sûr les concepts de conscience, scrupules et remords lui sont étrangers
–. C'est à la suite de ces visions que Tannetal a cherché
Latennat, a finalement intégré la Guilde et pris son surnom,
qui est l'anagramme à l'envers du nom du fils du Vermillon.
Les Larmes d'Acier
descendent toutes d'un Vermillon, d'un Carmin, ou d'un Démon originaire
du IVe Cercle. Ces demi-démons présentent un panorama varié
de personnalités, mais ils ont deux points commun : d'une part,
ce sont tous des assassins et des combattants redoutables ; d'autres parts,
ils pratiquent tous, bien sûr, la Conjuration de haut niveau… et
ils n'hésitent pas à mêler les deux.
INTRIGUES
De par son unité, la Guilde recèle de peu d'Intrigues internes, à part ce lien entre Latennat et Tannetal. Les Larmes forment une communauté particulièrement soudée, et il n'y aucune dissensions entre elles. En revanche, la Guide, de par ses actes, ses méthodes, et son histoire, est engagée dans plusieurs affaires...
· Le lien entre Latennat et Tannetal s'explique de par leur ascendance commune au niveau de leurs parents démoniaques. Ils sont en effet "cousins", puisque le père de Latennat et la mère de Tannetal sont issus de la même Matrice de Ténèbre. Les deux démons sont destinés à s'affronter tôt ou tard, et à entraîner dans leur lutte leurs enfants… c'est ce qu'a vu Tannetal en utilisant l'Art de la Geste.
· Les Guildes des Trois Dagues et de la Feuille sont de plus en plus agressives vis-à-vis de la Guilde des Larmes, et il est plus que probable que d'ici quelques mois, les affrontements se feront ouvertement.
· Les négociations en vue d'une entente avec la Guilde des Eaux Noires avancent à grands pas, mais hélas, l'Ondin qui dirige cette dernière se montre particulièrement exigeant : il réclame en effet d'importantes informations confidentielles sur la Démonologie, et les larmes souhaiteraient éviter de la satisfaire… ce qui risque, à plus ou moins long terme, de bloquer la discussion.
· L'Empereur de la Maraude a récemment découvert le secret de l'origine d'Oxbor, et il se doute que la présence du fils de son vieil ennemi dans son Empire n'est pas innocente… Il est probable qu'il y aura bientôt des purges à ce niveau, car les Obsidiens étant de nature paranoïaque, l'Empereur ne reculera devant rien pour s'assurer qu'il n'y a pas d'autres comploteurs au service d'un faction abyssale dans ses rangs.
· La Guilde de la Petite Mort, qui sert elle aussi les Abysses, s'intéresse de plus en plus à la Guilde des Larmes, même si elle ignore encore, bien sûr, qu'elle est composée de demi-démons. Cependant, la Guilde des Larmes apprécient extrêmement peu ce genre de curiosité mal placée. Aussi Oxbow et ses deux lieutenants vont-ils probablement demander à leurs ascendants de rappeler à ces mortels quelle est leur place – comme tous les demi-démons, les Larmes ont le plus profond mépris pour la majorité des mortels –. La Guilde de la Petite Mort, cependant, n'aura aucun mal à savoir d'où vient le coup… avec l'Empereur de la Maraude, nous allons assister là à l'apparition d'un trio d'ennemis intimes dont les intrigues auront des retombées difficilement calculables.
· La Guilde de la Feuille, malgré son isolationnisme, pouvait difficilement ignorer la Guilde des Larmes… surtout que Vaslitch, particulièrement sensible à la Ténèbre, a intuitivement senti la véritable nature des Larmes. Il cherche actuellement comment les intégrer à son œuvre, à savoir la conquête d'Abyme par le Printemps.
· Le mystère
le mieux gardé de la Guilde des Larmes est l'objectif secret de
son Prince : découvrir les secrets des véritables
Larmes, ces Démons nés lors des éclipses solaires.
Oxbow rêve d'en devenir une, car le peu qu'il a appris sur elle l'a
fait arriver à la conclusion que ces créatures étaient
les assassins parfaits. Oxbow espère plus que tout obtenir une audience
de Moloch, le Haut-Diable des Larmes. Il n'a aucun moyen de s'en rendre
compte, mais ce désir est inspiré par Janus, qui a mis en
branle un nombre incalculable d'intrigues pour pousser l'Ombre à
redevenir Noxe… Et Moloch fait partie de ceux qui sont restés fidèle
à la nature originelle de l'Ombre.
AVANTAGES & DEFAUTS
Les Avantages et les Défauts présentés ci-dessous sont valables pour tous les personnages en relation plus ou moins directe avec le milieu de l'assassinat.
Avantages :
Excellence (3)
Vous devez posséder deux compétences
de Maraude à au moins 7 et Savoir-Faire : Assassinat à 9
pour prendre cet avantage. Vous excellez dans votre art, vous êtes
l'un des meilleurs d'Abyme. A tel point que vous pouvez vous offrir le
luxe de définir tous les paramètres de vos contrats à
l'exception de la cible. Cette excellente réputation fait aussi
que vous ne manquez jamais de deniers.
Armes de Qualité
Supérieure (3)
Vous devez posséder une Arme au niveau
8 au moins pour prendre cet avantage. Vous êtes en possession d'un
exemplaire de cette arme pas comme les autres : il a été
amélioré de manière impensable. Attention, cette arme
doit être une qu'un assassin puisse utiliser de manière logique
: les armes à deux mains par exemple sont exclues.
Les modifications apportées à
cette arme sont complexes, et doivent être déterminées
avec l'EG. Expliquez aussi comment vous vous l'êtes approprié
– si vous voulez l'avoir fabriqué vous-même, vous devez posséder
Savoir-Faire : Armurerie à 9 au moins –. Quelques exemples : poignard
dont la lame suinte un poison très virulent, et qui est capable
de cracher ce venin à la manière d'un serpent ; dague
aux lames éjectables qui se renouvellent toutes seules ; garrot
qui, une fois posé sur la pomme d'Adam de la victime – ou son emplacement
correspondant chez les femmes –, empêche la victime d'émettre
le moindre son ; etc.
Défauts :
Contrat Manqué
(4)
Vous avez manqué votre cible. En soi,
ce n'est pas dramatique : rares sont les assassins n'ayant jamais échoué,
et tous ceux qui réussissent ont un petit bonus surnaturel.
Non, votre cas est aggravé par ce
qui s'est passé ensuite :ou la cible vous a mis hors d'état
de nuire et vous avez lâché le nom de votre commanditaire,
ou la cible vous a reconnu et depuis plus personne ne fait appel à
vos services… Toujours est-il que ce ne fut pas un bon jour. Depuis, les
autres assassins vous méprisent, les clients vous fuient, et votre
ex-victime vous poursuit pour se venger, et peut-être aussi votre
ex-employeur, si vous l'avez dénoncé.
Illusions Brisées
(3)
Pour une raison de votre choix, vous êtes
entré dans le métier parce que vous trouviez cela romantique.
L'image du maraudeur tapi sur le toit à l'affût de votre victime,
lui sautant dessus pour lui dérober le précieux bijou que
vous rapporteriez à votre compagne et qui vous vaudra de passer
le reste de la nuit dans ses bras, vous apparaissait très attirante.
Bien sûr, votre premier contrat vous a ôté vos illusions.
Ca ne s'est pas du tout passé comme vous l'espériez. Après
avoir failli vous briser le dos en montant sur le toit, vous avez manqué
de peu vous tuez en bondissant sur votre cible. Puis celle-ci s'est débattue,
et votre poignard a manqué un nombre incalculable de fois son cœur.
Votre cible a réussi à s'enfuir, et vous l'avez plus tard
acculé dans une impasse. Vous n'avez pas réussi à
la tuer d'un coup, et il vous a fallu quatre essais avant d'en finir. Le
sang giclait partout, sur vous, sur les murs, et les hurlements puis les
gémissements de votre cible semblaient résonner dans toute
la ville…
Votre équilibre mental a été
sérieusement ébranlé. Depuis, vous vous êtes
retranché dans un mutisme inébranlable, présentant
une façade glacée et sans vie au monde extérieur.
Vous apparaissez comme une machine à tuer, inhumaine et monstrueuse…
mais intérieurement, vous êtes ce jeune homme terrorisé
qui a tué quelqu'un qu'il ne connaissait pas par une atroce nuit
de printemps. Jouez ce rôle est complexe, aussi réfléchissez
avant de prendre ce défaut et de créer un personnage aussi
torturé.