La Guilde de la Feuille
"Ils
sont fous, mon ami ! Je n'aurais jamais cru que les Saisons puissent tomber
si bas… Vouloir nous livrer à l'Ombre, dans l'espoir dément
que nous vaincrions ainsi la Menace ! Assurément, les Champions
et les Rois ont sombré dans la folie… Quel malheur pour les Décans,
jadis si grands ! Enfin, la Guerre est finie, et je suppose qu'il est normal
qu'un soldat sans combat finisse par mal tourner… Il faut intervenir au
plus vite. Je joins à cette missive les secrets que j'ai pu dérober
à ces malheureux. Faites-en bon usage, et vite ! Le Temps courra
toujours plus vite que nous.
Avec mes meilleurs sentiments, Tecken'Duis,
Eminence Grise "
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Sommaire :
Background
:
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Personnages
non joueurs :
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Suppléments
:
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HISTOIRE
La Guilde de la Feuille serait apparue en même temps que la configuration actuelle d'Abyme, prenant naturellement possession du Quartier du Lierre dès que celui-ci fut constitué.
Depuis toujours, la Guilde la Feuille entretient le mystère autour de ses activités et de ses affaires internes. Dès sa naissance, elle s'est appropriée le marché des filtres et des décoctions en tout genre, et a fait du Quartier des Brumes et des apothicaires du Quartier des Vices ses clients privilégiés. Cependant, nul ne sait d'où viennent ses ressources en matière première, ni par quel biais elle les écoule ; nul ne connaît son fonctionnement interne, ni comment elle choisit ses membres, et encore moins comment évolue sa hiérarchie. Néanmoins, depuis sa fondation, son Prince-Voleur n'a jamais changé de nom, et la continuité assurée dans la politique de la Guilde tend à montrer qu'il s'agit bel et bien de la même personne qui gouvernerait la Guilde depuis des siècles…
La Guilde de la Feuille, au cours de sa longue existence, a toujours conservé une neutralité bienveillante envers ses consœurs. Ainsi, lors des Grandes Guerres Fratricides, la Guilde lutta uniquement pour défendre ses intérêts, sans participer à l'extermination de quelques Guildes que ce soit. De même, lors des deux Pogroms lancés contre la trop puissante Guilde de la Dague, la Guilde de la Feuille conserva ses distances, et resta hors du jeu jusqu'à ce que la situation soit de nouveau décantée.
Cette neutralité lui permit de bien
s'adapter à l'instauration de l'Empire de la Maraude. En effet,
une Guilde si mystérieuse ne pouvait manquer d'inciter un prudent
Empereur de la Ténébreuse à la surveiller. Il n'en
fut rien, quand la Guilde fit calmement remarquer à l'Empereur qu'elle
n'avait jamais influencé sur le cours des événements,
et qu'elle ne comptait pas commencer à le faire. C'est ainsi que
la Guilde de la Feuille préserva ses secrets, et continue aujourd'hui
à jouir d'une considérable marge de manœuvre…
LES LIEUX
La Guilde de la Feuille contrôlé une importante partie du Quartier du Lierre. Tous les lutins qui habitent dans ce Quartier la soutiennent et son prêts à lui venir en aide, et à la laisser utiliser leurs demeures. Mais la Guilde contrôle en propre un parc privé où elle a établi le siège de sa puissance.
La Grande Maison : Cette étrange bâtisse de la taille d'un petit manoir est entièrement végétale. Du lierre s'entrelace pour former ses cloisons, des troncs et des branches forment sa charpente, des feuilles jouent le rôle de chaux entre les branches et les troncs, utilisant ainsi le principe des colombages, le toit est composé feuilles épaisses, les planchers sont des branches rapprochés dont les vides sont comblés avec différents fruits – au sens large : bogue, etc. –… Dans cette incroyable structure végétale se trouve le quartier général de la Guilde, ses comptes, ses trésors, les logements de ses dirigeants.
Le Bosquet : Cette "forêt" est représentative de tous les types de végétations possibles et imaginables, et même d'autres qui sont encore au stade expérimentale, conçu il y a peu par un des Herboristes. Attention, la promenade en ces lieux peut rapidement virer au cauchemar mortel pour les intrus, ou simplement les imprudents…
Le Grand Tronc : Il est extrêmement rare que les Arbres Rois meurent. Lorsque cela se produit, les autorités modéhennes récupèrent le précieux bois pour en tirer de stupéfiants objets aux capacités exceptionnelles. Mais la Marche Modéhenne n'a pas toujours existé ; il fut un temps où ces terres étaient la propriété des Décans du Printemps, et le Prince-Voleur a conservé de cette époque le lointain souvenir qu'est le Grand Tronc. Il s'agit d'un Arbre Roi dont la pulpe a été retiré avant qu'elle ne pourrisse, et dont l'intérieur a été aménagé comme une tour, pour servir à bien des usages, entre autre de laboratoires pour les Herboristes et les Empoisonneurs, et de logements pour les membres de la Guilde – sauf Dame Solze, qui a insisté pour avoir une demeure personnelle.
Le Cromlech : Ce cercle de pierres levées et de dolmens possèdent bien des pouvoirs, intimement liés à la nature du peuple du Pollen.
La demeure de Dame Solze : Une grande maison à colombages proche du muret du parc, où la méduse conserve ses effets personnels, et reçoit ses soupirants.
Le Muret : Une
palissade vivante, qui repousse les curieux et les intrus avec efficacité,
et qui s'ouvre pour former une entrée ou une sortie à la
demande de n'importe quel membre de la Guilde.
CARACTERISTIQUES
CORPS : 1/0
Armée : 1 Défense : 3 Organisation : 1 Habitant : 1 |
ESPRIT :
6/1
Finances : 6 Renseignements : 7 |
AME : 7/6
Capacité Magique : 7 Relations Diplomatiques : 9 |
LES FIGURES
Vaslitch : voir sa feuille de personnage.
Dame Solze : voir sa feuille de personnage.
Asturalde : Ce Lutin a jadis travaillé pour les Liturges. Il était alors persuadé d'œuvrer dans un monastère à vocation de soins, où en compagnie d'autres savants il cherchait comment soulager la souffrance et guérir. Bien sûr, chaque chercheur se voyait confier une tâche particulière, qui faisait partie du grand tout et qui ne lui suffisait pas à réellement percevoir le résultat cherché, ceci dans le but de favoriser la synergie de groupe et d'éviter l'orgueil mal placé selon les supérieurs. Mais un jour, Asturalde, profitant d'un oubli, parvint à jeter un coup d'œil sur las plans d'ensemble des projets en cours. Il découvrit ainsi que les recherches du monastère avaient pour objectif la mise au point de répugnantes armes biologiques ! Ecœuré, il incendia le monastère et s'enfuit en Abyme. Là, désabusé, il se fit engager par la Guilde de la Feuille, pour faire volontairement ce qu'il avait jusque là fait inconsciemment : tourner la puissance des végétaux vers des fins malfaisantes. Aujourd'hui, il ne fréquente plus guère les laboratoires, mais se contente de superviser le travail général, et de temps à autres, il réoriente les travaux des Herboristes, par des idées qu'il a.
Suldea : Cette Pixie échappe, inexplicablement, à l'influence du Masque. Elle travaille de son plein gré dans une Guilde composée en majorité de ses ennemis héréditaires, des saisonnins du Printemps. Le simple fait qu'elle ait accepté cette condition suffit aux yeux de Vaslitch pour assurer sa loyauté et sa bonne foi. Suldea l'ignore, mais elle vient de l'Ile de l'Automne, où elle occupait jadis une importante position. Elle fut choisie pour une délicate mission : aller chercher des alliances auprès des Démons désireux de lutter contre la domination du Masque. Pour ce faire, Abyme était toute indiquée. Bien sûr, pour quitter l'île, elle subit un puissant enchantement de l'un des plus grand Accordée de la Harpe, dont l'œuvre aux effets apaisants et calmants repoussent les pulsions destructrices et malsaines que le Masque s'efforce d'implanter en elle. Malheureusement, les Perfides la capturèrent, et dans leur tentative de percer l'enchantement, la rendirent amnésique sur son passé et la majorité de son identité. Ils la relâchèrent finalement, espérant qu'elle finirait par se montrer utile. Il la surveillait de près, jusqu'à ce que se talents d'herboristes lui valent d'être engagée par la Guilde de la Feuille. Cette dernière, assurant la protection de ses membres, a éliminer les Perfides qui surveillaient Suldea. Depuis, elle vit tranquillement dans le parc de la Guilde, à l'abri des Perfides, et cherchant occasionnellement à retrouver son passé.
Chège : Ce Lutin originaire de la Marche Modéhenne sert volontairement Vaslitch, bien que connaissant ses projets. Chège est en effet complètement voué à la Ténèbre, et souhaite plus que tout son avènement. Cette tendance lui a valu d'être expulsé de la Marche, et il a cherché refuge en Abyme, où Vaslitch n'a pas été long à lui mettre le grappin dessus et à l'incorporer à sa Guilde. A noter que l'intérêt que Vaslitch porte à Chège n'est pas seulement motivé par les connaissances de celui-ci, mais aussi par l'Arbre Roi auquel il est lié : il estime que cela constituera un atout d'importance un de ces jours… Vaslitch, au cours des millénaires d'existence qu'il a connu, a eu tout le temps nécessaire pour apprendre à pleinement exploiter la Sève…
Les Apprentis de Suldea : Ces deux Humains sont en admiration devant les talents de la Pixie, et sont particulièrement empressés à lui plaire. Ils progressent rapidement dans leurs études, et Suldea estime que d'ici trois ans, ils seront capables de vendre leurs services sans déshonorer la noble corporation des empoisonneurs.
Les Herboristes
: Tous des Lutins, ils viennent de tout horizon, et sont passionnés
par les végétaux, leurs études et leurs applications.
Selon l'éthique de chacun, on évite de confier des tâches
susceptibles de le heurter (on ne demandera pas à un moraliste de
fabriquer un filtre aphrodisiaque, par exemple).
ORGANISATION INTERNE
|
Dame Solze, Chimérienne |
Asturalde,
Maître des Potions
|
Suldea, Empoisonneur |
Chège,
Herboriste
|
Deux Apprentis |
Une vingtaine
d'Herboristes
|
Vaslitch est
le Prince-Voleur de la Guilde, qu'il dirige personnellement au quotidien
: il n'a pas de conseillers ou de lieutenants, à part Asturalde
qui occupe d'avantage un poste de spécialiste ès élixirs
que celui de bras droit. Il délègue la gestion des deux principaux
secteurs d'activités de la Guilde à Suldea, l'Empoisonneur,
et à Chège, l'Herboriste. Dame Solze est chargée de
missions particulières de temps à autres, mais la majorité
du temps, elle reste chez elle, à poursuivre ses recherches. Deux
Apprentis sont au service de Suldea, qui les forment au délicat
métier d'Empoisonneur, et les envoie faire ses courses. Une vingtaine
d'Herboristes travaillent sous la direction de Chège à l'élaboration
des potions que la Guilde commercialisa dans le Quartier des Brumes et
auprès des apothicaires du Quartier des Vices.
Vaslitch n'utilise
que très rarement son droit de piocher à concurrence de 5%
dans le trésor de la Guilde. Asturalde, lui, est un joueur impénitent,
et dépense intégralement les 2.000 deniers que lui versent
mensuellement la Guilde.
Suldea et Chège reçoivent chacun 1.500 deniers chaque mois, plus d'éventuels primes s'ils ont accompli une mission particulière.
Dame Solze, elle, touche 2.500 deniers chaque mois, plis 1.000 deniers par mission confiée, que celle-ci ait réussi ou pas. Les talents d'une Chimérienne d'un tel rang coûtent cher…
Les Herboristes sont payés à la qualité de leur travail. On estime qu'un client insatisfait ne repassera pas commande le lendemain, et que le C.A. de la Guilde s'en ressentira. 40% du revenu quotidien de la Guilde leur est donc réservé, chacun touchant 2%. S'ils ont accompli un travail de qualité la paye sera importante, le client satisfait la veille reviendra faire de gros achats le lendemain ; s'ils ont mal travaillé, le client ne reviendra pas le lendemain, et ils ne toucheront donc que peu de deniers. Ce système feint d'ignorer le fait que certains clients commandent pas semaine, voire par mois. En fait, il s'agit d'une idée géniale de Asturalde, qui ainsi tout en donnant l'impression de se montrer juste, s'arrange pour que la paye des salariés soit la plus irrégulière et réduite possible…
Les deux Apprentis Empoisonneurs n'accomplissent à l'heure actuelle aucun contrat, et sont entièrement dépendants de Suldea. Celui-ci leur verse sur ses propres deniers de l'argent de poche, selon son degrés de satisfaction quant à leur service.
La Guilde de la Feuille
a, comme nous le voyons, une comptabilité compliqué, et il
lui est parfois difficile de joindre les deux bouts. Dans ces cas, elle
s'y entend pour aller frapper à la porte de l'Ambassade Modéhenne
et lui vendre quelques informations qu'elle a pu glaner dans le milieu
criminel en échange de deniers…
INTRIGUES
La Guilde de la Feuille a de nombreux secrets, et sa spécialité en fait un intervenant privilégié des intrigues tortueuses qui se nouent tous les jours en Abyme.
La Grande Maison : Création de Vaslitch, cette demeure a vu tous les végétaux qui la constituent subir un "croisement" avec le lierre du Quartier. Traitée magiquement, ces plantes, à chaque pluie, donnent aux eaux qu'elles filtrent des pouvoirs de rajeunissement dont bénéficie Vaslitch. En effet, l'espérance de vie d'un Champion d'une Saison, bien que très élevée, ne devrait pas lui permettre de survivre si longtemps. Il est obligé de recourir à la pluie de jouvence de la Grande Maison pour reste aussi jeune de corps. S'il venait à ne pas "prendre sa douche" trois jours de suite, le vieillissement le rattraperait et le tuerait en quelques secondes.
Le Bosquet : Vous pouvez placer dedans tous les végétaux de l'Harmonde, qui subsistent grâce à des microclimats artificiels qui permettent leur développement. Et n'hésitez pas à inventer ce dont vous pourrez avoir besoin : il ne s'écoule pas un mois sans que les Herboristes n'imaginent une nouvelle variété de plantes…
Les Saisonnins du Printemps se sentent incroyablement à l'aise dans le Grand Tronc. Ils bénéficient d'un bonus de 5 à toutes leurs actions tant qu'ils s'y trouvent. Cependant, cet avantage a un prix : le Grand Tronc est encore vivant, en quelque sorte, et pour continuer à l'être, exige de tout ceux qui y entrent de sacrifier quelques gouttes de leur sang chaque jour.
Le Cromlech est destiné à capter et à amplifier les pouvoirs de la Nature. Toutes les Œuvres du Décorum du Printemps voient leur seuil diminué de 5, ainsi que les Œuvres de Viole. Mais surtout, le Cromlech est indispensable pour accomplir des rituels oubliés, que Vaslitch exécute parfois.
Le Muret : Cette palissade haute de cinq mètres est formée de troncs d'arbres de tous les types, très serrés et dont le feuillage empêche de forcer l'entrée. La palissade possède un embryon de conscience, et ne s'ouvre que sur l'ordre d'un membre de la Guilde pour ménager une entrée ou une sortie. En cas d'intrusion, elle eut se défendre comme si elle était sous l'emprise de l'œuvre de Viole d'Agressivité Végétale.
Vaslitch : Ce Champion du Printemps est aujourd'hui complètement dominé par l'Ombre, et a des projets pour le moins… surprenant (voir sa feuille de personnage).
Dame Solze : Cette Méduse hautaine et certaine de sa valeur ignore que ses actes vont à l'encontre de l'intérêt de sa corporation d'origine, et que nombreuses sont les occupantes du Quadrant Ophidien a comploter contre elle…
Asturalde : Grâce à l'Inquisition, les Liturges savent que le Lutin qui les a trahi et a détruit le Monastère des Larmes de Neuvêne est encore en vie. Ils se préparent à frapper à l'intérieur du parc de la Guilde, et à récupérer le Lutin afin de lui faire comprendre l'étendue de leur désappointement…
Suldea : Le Masque n'a pas abandonné l'idée de retourner cette Pixie, mais pour l'instant il ne dispose pas d'agents libres pour cette affaire.
Chège : Son expulsion de la Marche Modéhenne était une feinte des services secrets, qui avaient tout prévu : Chège a été subtilement manipulé pour se rendre en Abyme après son expulsion, où d'autres agents ont pris le relais afin de s'assurer qu'il soit engagé par la Guilde de la Feuille : les Modéhens espèrent qu'il trouvera ainsi des connaissances suffisantes pour, une fois qu'ils le récupéreront, guérir l'Arbre Roi de l'Ambassade de sa maladie, et aussi progressé dans la lutte du végétal contre l'Ombre.
L'Empereur de la Maraude
manipule Vaslitch : les projets de ce dernier ne lui sont pas inconnus,
et il espère bien en profiter pour assurer la réussite de
certains de ses propres plans. Car, une fois libérée de la
tutelle du masque, l'Ombre aura plus que jamais besoin qu'Abyme lui serve
de place forte… et l'Empire de la Maraude favorisera grandement cet état
de fait. L'Empereur de la Ténébreuse se retrouvera ainsi
propulsé au premier rang, et peut-être même deviendra-t-il
un Haut-Diable !
AVANTAGES &
DEFAUTS
Avantages :
Revendeur (3)
Vous devez posséder au moins une compétence
de Maraude à 8 pour choisir cet avantage.
Vous occupez un poste important : vous faîtes
partie du complexe réseau de distribution mis en place par la Guilde
de la Feuille pour assurer la vente et la circulation de ses produits jusqu'aux
acheteurs. Vous avez ainsi d'importants revenus, et la certitude que si
vous avez des problèmes, la Guilde pourra vous donner un coup de
main. Cependant, vous avez intérêt à assurer, car la
Guilde est prompte à changer de partenaires, et à éliminer
les anciens qui ne lui donnent pas satisfaction !
Chimiste (5)
Vous devez posséder Poison et Herboristerie
à au moins 8 tous les deux pour choisir cet avantage.
Vous faîtes partie des herboristes
ou des empoisonneurs les plus réputés d'Abyme. Outre que
cela vous assure des clients fréquents et fortunés, vous
êtes protégé par la Guilde de la Feuille, qui ne désespère
pas de vous faire entrer dans ses rangs un de ces jours.
Trafiquant (3)
Vous devez posséder Camouflage à
au moins 7 pour prendre cet avantage.
Vous faîtes partie des rares personnes
en qui la Guilde de la Feuille a assez confiance pour vous passer commande
de ses matières premières. Attention, vous ne pouvez pas
être trafiquant si vous avez un poste fixe : cet avantage implique
que vous soyez un voyageur infatigable, prenant de grands risques pour
ramener les substances rares que la Guilde commande de contrées
lointaines… Il serait particulièrement cohérent pour un marin
de l'Enclave Boucanière de prendre cet avantage.
Chimérienne Renégate
(6)
Cet avantage n'est accessible qu'aux Méduses.
Vous vous êtes enfui de la corporation
des Chimériennes, pour des raisons qu'il vous faudra déterminer
avec l'EG. Vos anciennes consœurs sont à vos trousses, mais vous
avez trouvez refuge dans la sphère d'influence de la Guilde de la
Feuille, qui vous accorde son soutien… en espérant qu'un jour vous
la rejoindrez, si ce n'est déjà fait. Vous acquérez
automatiquement les compétences "Poisons", "Herboristerie" et "Savoir-Faire
: Drogues" à 7.
Défauts :
Concurrent (3 ou 5)
Vos devez posséder la compétence
"Herboristerie" à au moins 7 pour prendre ce défaut.
Pour votre malheur, vous faîtes partie
des individus qui ont la mauvaise inspiration de concurrencer la Guilde
de la Feuille. Il y en a quelques uns, puisque la Guilde n'a pas le monopole
sur son marché, mais elle n'apprécie pas pour autant le phénomène.
Pour 3 points, vous faîtes partie d'une corporation regroupant des
confrères, et vous mettez des fonds en commun afin d'assurer votre
protection. Pour 5 points, vous êtes seul face à la colère
de la Guilde…
Saisonnin Loyal (4)
Cet avantage est réservé aux
membres des Etrangers de Keshe qui sont des Saisonnin du Printemps. Vous
avez été mis au courant de la corruption de la Guilde de
la Feuille et de ses membres, et vous luttez cintre eux de toutes vos forces.
Cependant, en agissant ainsi, vous faîtes en vérité
le jeu du Masque, qui souhaite bien sûr faire échouer les
projets de Vaslitch. Vous démarrez le jeu avec 10 points de Perfidie,
et les Peines et Bienfaits qui en découlent.
Servant de Janus (3 ou 5)
Vous devez avoir un lien quelconque avec
le Souffre-Jour pour choisir cet inconvénient.
Vous êtes, en tant que personne liée
au Souffre-Jour, au service de Janus. Et celui-ci est totalement opposé
aux projets de Vaslitch. Il ne peut cependant pas encore émettre
de Sentence, puisque rien n'a été consommé. Et lorsqu'il
pourra le faire, pour interdire l'union des Abysses et du Printemps, la
ville d'Abyme aura été bouleversé… ce qui pense-t-il
arrangera son frère ennemie, le Masque. Cela ne doit pas être
! Aussi plusieurs agents comme vous sont-ils chargés de veiller
à faire échec aux plans de Vaslitch. Pour 3 points, vous
avez été découvert par Vaslitch, qui vous range dans
la catégorie ennemis… Pour 5 points, vous êtes toujours anonyme.
Espion de la Maraude (2)
Vous devez déjà appartenir
à une Guilde ou au moins à une puissante Fraternité
pour prendre ce défaut.
Vous avez été choisi pour une
mission d'espionnage de la Guilde de la Feuille. Théoriquement,
c'est votre Prince-Voleur ou votre Maître de Fraternité qui
veut des renseignements… En fait, comme vous l'avez découvert au
cour de vos investigations, c'est l'Empereur de la Ténébreuse
qui est derrière tout cela, mais vous ignorez pourquoi. Une chose
est sûre : vous êtes en train de vous avancer sur un échiquier
où la malchance vous a attribué le rôle de pion…
Quelques Décoctions…
Ce paragraphe vous présente quelques décoctions très habituelles pour les membres de la Guilde de la Feuille. A vous de compléter comme vous l'entendez cette liste…
Hystéria
Type : Poison de lame
Durée : 5 mn une fois à l'air
Prix : une dose pour enduire 20 cm de lame
= 800 deniers
Effet : Inodore, incolore. Le poison atteint
sa victime si celle-ci perd au moins un PdV. A ce moment, la victime doit
faire u jet de VO. Diff. 20. Si elle le réussit, elle s'en tire
avec une grosse fièvre ; si elle échoue, elle devient hystérique.
Elle se roule par terre, hurle, lacère ses vêtements, etc.
Le pire est que la victime est désormais atteinte de cette affliction,
et ne pourra jamais en guérir !
Œil d'Argus
Type : Elixir
Durée : 10 mn une fois absorbé
Prix : 1.000 deniers la dose pour un usage
Effet : La personne qui boit cette décoction
brillante est désormais capable de voir le vrai visage de la réalité
: tous les pouvoirs basés sur la manipulation des sens échouent
sur elle, les illusions Eclipsistes aussi bien entendu, tout comme les
pouvoirs du Masque basés sur l'abus des sens. Cet élixir
est très recherché par les Inspirés et ceux qui s'attaquent
aux Eclipsistes.
Brumes Labyrinthiques
Type : "Grenade" alchimique
Durée : ¼ d'heure
Prix : 2.000 deniers la dose
Effet : Ce liquide noir et fluide se jette
au sol violemment. La fiole en touchant le sol explose et le liquide, très
volatil, commence à se transformer en un épais brouillard
d'un noir de jais, où on n'y voit pas à plus de trois pas.
Toute personne qui entre dans l'épais nuage qui se dégage
et qui, une fois abouti, couvre pas moins de cent m², doit réussir
douze jets d'INT diff. 15 pour parvenir à retrouver son chemin dans
ce qui semble être une labyrinthe en perpétuel mouvement.
Deux jets ratés consécutivement indiquent que la victime
panique ; à moins de réussir un jet de VOL diff. 25, elle
restera prostrée au sol, a attendre que quelqu'un vienne l'aider.