La Guilde de la Plume
"C'est
avec les plus profonds regrets que je vous fais part de mon échec
quant à ma tentative de vol de l'Ascoryade. Je sais combien il est
important pour vous d'entrer en possession de cet ouvrage, et je vous suis
plus que reconnaissant de l'honneur que vous me fîtes en me confiant
cette tâche. Je dois néanmoins m'avouer vaincu. La Guilde
de la Plume veille bien plus farouchement que nous ne le pensions sur ses
trésors, et la Tourelle où elle conserve ses biens est imprenable.
Même votre milice, Excellence, éprouverait d'immenses difficultés
à en forcer la porte… à supposer qu'elle arrive assez près
pour apercevoir la porte.
Ayant perdu mon bras droit et mon œil gauche dans ma tentative, je vous fais part de ma décision de me retirer du milieu. Je vous recommande, pour me remplacer, de faire appel à Landin, que j'ai tenu comme mon apprenti pendant les trois dernières années, et qui s'est récemment mis à son compte. Mais je doute qu'il réussisse à la Tourelle. Je doute que qui ce soit y réussisse. Avec l'expression de mon plus profond respect Excellence, Kel'Benyr" |
dans une lettre pour le Juge d'Acier XXX. |
Sommaire :
Background :
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Personnages non
joueurs :
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Suppléments
:
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HISTOIRE
La Guilde de la Plume compte parmi les plus anciennes de la cité. Elle fut fondée peu de temps après l'Edit des Gros qui obligea les Ambassades à se cantonner au Troisième Cercle. L'idée de sa fondatrice était de vendre aux Ambassades les informations qu'elles auraient désormais du mal à se procurer.
La Guilde a ainsi acquis une place des plus importantes dans les ombres, avant de proposer ses services à d'autres clients. Le Prince de l'époque s'était aperçu qu'en ne servant qu'un seul client, la Guilde finirait par être dépendante des aléas d'humeur ce de client.
La Guilde, parmi ses clients, noua de très forts liens avec le Corps-Franc des Archivistes du Cryptogramme-Magicien, qui se repose beaucoup sur elle pour obtenir des documents traitant des différentes magies.
Au cours de son histoire, la Guilde n'est jamais entrée sur les marchés plus "typiques" des Guildes de voleurs, à savoir le vol, l'assassinat, etc. De fait, elle ne possède aucun agent de terrain susceptible de se battre pour la défendre contre les agressions physiques. D'où l'importance, pour elle, de s'allier à des forces qui l'aiderait. Elle fut ainsi, pendant une courte période, une des plus importantes clientes des Ligues Mercenaires. Finalement, cette stratégie s'avéra ruineuse.
On profita alors d'une attaque lancée sur la Guilde des Trois Dagues. Celle-ci compte encore aujourd'hui parmi les plus puissantes Guildes d'Abyme, très polyvalentes, et aux talents multiples. En échange d'informations permettant de repousser ses assaillants, la Guilde des Trois Dagues accepta le marché, s'engagea à toujours fournir une assistance physique à la Guilde de la Plume si celle-ci venait à se trouver dans le besoin.
Ce pacte est toujours valable. La Guilde des Trois Dagues et celle de la Plume travaillent régulièrement en étroite collaboration et forment l'une des alliances les plus redoutées de la ville. Le palais d'Acier, pendant un moment, se sentit menacé par cette puissance, et envisagea de la briser, mais l'Empire de la Maraude qui apparut durant cette période rendit inutile l'opération prévue.
Contrairement à son alliée, la Guilde de la Plume ne vécut pas comme une tragédie l'apparition de l'Empire. Ce dernier en effet ne prétendait pas toucher grand chose au marché de l'information, le seul qui importât à la Guilde. La seule exigence qu'il posa fut que les informations importantes – on considère qu'une information mettant en jeu plus de 20.000 deniers est importantes – lui soit communiquée. Il fut évident pour tous que l'information devait être communiqué dès son apparition, mais pas pour la Guilde de la Plume. Celle-ci informe certes l'Empire, mais en règle général après avoir utilisé l'information…
Aujourd'hui, la Guilde de la Plume donne la même impression que toujours : une force discrète, dont on oublie facilement l'existence… mais qui à tout moment n'a qu'à ouvrir ses tiroirs pour déchaîner l'enfer. cependant, les choses ne sont pas aussi simple. La Guilde traverse une crise interne majeure, à cause de son Prince-Voleur, qui en voulant défier les Saisons a ouvert les portes de la Ténèbres…
Note : Quel que
soit le sexe de celui ou celle qui le porte, le titre de Prince-Voleur
ne change pas.
LES LIEUX
La Guilde de la Plume ne contrôle comme territoire que la Tourelle, dans le Quartier des Trabouliennes. Aucun immeuble, aucun secteur des égouts ne sont sous sa domination. Car elle n'en a nulle besoin.
La Tourelle était à l'origine un beffroi majeur de son quartier. Haute de plus de cent cinquante mètre, elle domine le Quartier des Trabouliennes et permet d'avoir une vue splendide depuis son sommet sur Abyme. La moitié du Troisième Cercle, et le tiers du Second sont ainsi visibles. Par beau temps, il est même possible de voir par-dessus les toits du Palais Administratif du nord-est et d'apercevoir le Palais d'Acier et le Palais des Gros. Certains, équipés d'une longue-vue, ont même distinguer le Géant Colossal qui arpente la Grande Place.
Si, lors de sa construction, la Tourelle était une aiguille ne contenant que l'escalier permettant d'accéder aux mécanismes de l'horloge au sommet, elle a depuis bien changé à la suite de son occupation par la Guilde. Les Fées Noires de la Guilde sont littéralement tombées amoureuse de la pierre de la Tourelle. Une pierre ancienne, qui avait traversé les âges et le continent car elle venait des Monts Eoliens, qui séparent les Parages des Communes Princières et de Lyphane.
La Guilde fit venir des tombereaux de cette pierre et entreprit de transformer les fenêtres de la tour en porte, donnant sur des pièces accolées aux murs d'origine de la Tourelle. Aujourd'hui, la Tourelle ressemble à une gigantesque pile de cubes sur le point de s'effondrer. L'escalier central a depuis longtemps disparu, et les étages communiquent désormais entre eux par des pans inclinés permettant aux fauteuils roulants – dans lesquels les Fées Noires sont souvent obligées de se déplacer – de circuler.
Le cadran du sommet a été transformé en un splendide vitrail ouvragé, et la pièce ou se trouvait le mécanisme sert désormais d'appartement privé au Prince-Voleur, qui peut contempler la ville depuis son nid d'aigle.
L'intérieur de la Tourelle est un fouillis apparemment inextricable de bibliothèques, d'étagères, de parchemins, de manuscrits, de grimoires. Cependant, les maîtres des lieux n'éprouvent aucune peine à s'y retrouver. De temps à autre, on trouve une pièce où les documents sont moins touffus, et on sait alors que l'on a trouvé le nid où un membre de la Guilde vient dormir quand il y pense, et prendre ses repas quand son estomac crie trop fort.
Faire une description complète de la
Tourelle serait impossible. Il n'en existe déjà pas de plan
complet, et les cloisons de livres et de documents changent au fil des
jours, selon l'idée que se fait un membre de la Guilde qui passe
par là de la façon dont doivent être rangés
ces documents. Cependant, on peut décrire quelques lieux permanents.
La Crypte des Souvenirs : Sous la Tourelle, a environ quarante mètres sous le sol, se trouve la Crypte des Souvenirs, à laquelle on ne peut accéder qu'après avoir franchi de nombreux pièges que seuls le Prince sait désamorcer. Dans la Crypte, douze monstrueuses Gargouilles montent la garde. C'est ici que les Fées Noires membres de la Guilde viennent se cacher quand l'Appel les emporte. Dans des sarcophages de cristal plus solides que le granit vitrifié, elles reposent, attendant le jour de leur réveil. A ce moment, elles recevront de la Guilde de nombreux volumes où sont consignés leurs existences antérieures, et où leurs proches qui ont été emportés par l'Appel ou sont morts après elles laissent un dernier message. En général, une Fée Noire qui est entrée dans la Guilde y reste toujours. Il est rare que l'une d'elle choisisse, à son réveil, de partir. Mais dans ce cas, rien n'est fait pour l'en empêcher. En effet, elle a perdu la mémoire de ce qu'elle sait de la Guilde, et cette dernière veille à ce que ne soient pas consignés dans les volumes biographiques les secrets de la Guilde. Ainsi, la Fée Noire ne sait rien de compromettant, et peut s'en aller comme elle veut.
La Hall du Savoir : Le rez-de-chaussée de la Tourelle est le seul endroit de celle-ci qui soit épargné par la profusion de documents. Dans un décor somptueux, la Guilde reçoit ses visiteurs. Cette pièce est cependant peu utilisée, la majorité des clients ne souhaitant pas se rendre à la Tourelle, étant donné toutes les rumeurs contradictoires qui circulent dessus…
La Voûte : C'est ainsi que les membres de la Guilde désigne le dernier étage, où se trouvait jadis les mécanismes d'horlogerie et où désormais réside le Prince. Y être convoqué est rarement bon signe, car le Prince est avare de compliments et prodigues de critiques ces temps-ci. Et "ces temps-ci" durent depuis des années.
Les Nids
: Mouvants, provisoires, les Nids sont les coins que se confectionnent
les membres de la Guilde qui se fixe pour un moment donné dans un
secteur, afin d'en exploiter les informations qui y sont contenues. Un
Nid est sommaire : quelques couvertures pour dormir de temps en temps,
une petite réserve de nourriture, et une source de lumière
plutôt importante avec une grande autonomie : voilà un Nid
classique, au milieu des documents, au détour d'une cloison.
Le reste de la Tourelle
est occupé par le " Labyrinthe ", comme disent les membres
de la Guilde :
un dédale d'informations.
Il n'est jamais venu à l'esprit de mettre en ordre et de classer
les documents aux origines de la Guilde, et aujourd'hui, avec la profusion
d'informations, ce serait impossible. On se contente donc de savoir que
"dans ce coin, on peut trouver des tuyaux intéressants sur le Juge
d'Acier XXX", ou encore que "ce secteur est bien fourni sur le Cryptogramme-Magicien".
Les informations s'échangent entre les membres de la Guilde, les
vétérans expliquant les bases au nouveau venu. Personne n'est
capable de faire un plan de la Tourelle, de dire "si vous voulez ça,
ce sera là". Mais avec le temps passé, on finit par en connaître
tellement que l'on peut indiquer où trouver quelque chose avec seulement
une chance sur deux de se tromper.
CARACTERISTIQUES
CORPS : 1/0
Armée : 1 Habitant : 2 Organisation : 1 Défense : 5 |
ESPRIT : 10/0
Finances : 10 Renseignement : 10 . |
AME : 5/4
Capacité Magique : 5 Relation Diplomatique : 5 . |
LES FIGURES
Hanta Yeux Verts, Prince-Voleur de la Plume (voir feuille de personnage).
Hermine, Eminence Grise (voir feuille de personnage).
Mundius, Bras Droit (voir plus bas).
Laëdon, Récolteur d'Informations (voir plus bas).
Xoër, Maître Bibliothécaire (voir feuille de personnage).
Suy'Chyann (voir feuille de personnage).
Les Oreilles (voir plus bas).
Les Bibliothécaires
(voir plus bas).
Mundius : Cet Ogre est né en Abyme il y a plus de quarante ans. Gosse des rues, il sut très vite que s'il voulait survivre, il lui faudrait plus que des talents de guerriers : quelqu'un à qui les vendre. C'est ainsi qu'il devint un mercenaire offrant ses services aux Guildes. En général il ne restait pas plus d'un mois, parfois à peine une semaine. Mais il a senti quelque chose de spécial la première fois qu'il a mis les pieds dans le Labyrinthe. Et il a décidé de rester. Depuis, il sert avec loyauté Hanta, et se désole de son état. Mundius est une perle, un savant dans le corps d'une brute. Il passe autant de temps à lire qu'à défendre les sphères d'influence de la Guilde. Mais derrière tout cela se cache un cœur tendre, qui répugne à tuer. Il n'hésite cependant pas à mettre hors de combat avec toute la sauvagerie que lui a donné la nature ses adversaires…
Laëdon :
Ce Farfadet vient des Communes Princières, où il a étudié
dans la prestigieuse université de Laeghdoved. Il s'est volontairement
choisi un pseudonyme ressemblant au nom du fameux Roi d'Hiver qui sommeille
sous l'Université. Cet outrage lui a d'ailleurs valu d'être
expulsé quelques années plus tard. Mais il s'en moque : il
a appris ce qu'il voulait savoir, et depuis il a vendu ses services à
tous les Princes des Communes, à la Loge de Janrénie et même
aux Liturges. Il s'est réfugié en Abyme à la suite
d'un différend avec ceux-ci. Là, il n'a pas tardé
à être approché par son prédécesseur
de la Guilde de la Plume, qu'il a remplacé tout naturellement lorsqu'il
fut assassiné par un concurrent de la Guilde de la Petite Mort.
Laëdon avait une sincère affection pour le vieux Lutin, et
depuis il ne manque jamais une occasion de nuire à cette Guilde.
Il fait en ce moment du lobbying auprès de Mundius pour la Guilde
de la Plume utilise ses considérables richesses pour se lancer dans
la Petite Chasse afin de couler la Guilde de la Petite Mort. Notons que
Laëdon est d'une agilité rarissime, et même les porteurs
de Flamme sont incapables de l'égaler. Il est ainsi très
à son aise pour combattre dans le Quartier des Trabouliennes. Avec
son arbalète Farfadine au poing, il part en chasse aussi bien d'informations
que de ses ennemis : ceux de la Guildes… et les membres de la Petite Mort.
ORGANISATION INTERNE
Hanta Yeux-Verts est le Prince-Voleur de la Guilde. Mais en pratique, le poste dirigeant est assumé par Mundius, son Bras Droit. Hanta n'a plus tous ses moyens, et est en train de se laisser prendre dans les rets de Hermine, une jeune Eminence Grise venue faire ses armes en Abyme.
Mundius est assisté par Laëdon, qui a pour charge d'alimenter la Tourelle en informations, et par Xoër, qui dirige au quotidien la Tourelle. Suy'Chyann est théoriquement sous l'autorité de Mundius, mais comme elle n'a pratiquement plus de contacts avec les mortels…
Les Oreilles sont une quarantaine d'espions de tous horizons dirigés par Laëdon qui arpentent inlassablement la ville en quête d'informations sur tout et n'importe quoi. Ils remettent leurs rapports entre une heure et deux heures du matin à Laëdon à la Tourelle.
Les Bibliothécaires sont une quinzaine, et ils arpentent sans cesse le Labyrinthe, en quête de problèmes. Ils sont avant tout motivés par la soif de connaissances, et se font un plaisir d'entretenir le Labyrinthe en échange d'avoir le droit d'y vivre.
La Guilde verse peu de revenus à ses
membres. En effet, les Bibliothécaires n'en réclament pas,
considérant que le marché stipulant que "vous
entretenez les lieux, et en échange vous y vivez" est
suffisant. Suy'Chyann est totalement coupée
du reste de l'Harmonde. Depuis qu'elle a sombré dans le folie,
Hanta
n'use plus de son droit à puiser dans le trésor de la Guilde
à concurrence de 5% de celui-ci.
Xoër
ne demande que le droit d'étudier les méthodes des Fées
Noires pour communiquer avec la pierre en échange de ses services.
Laëdon
touche 800 deniers par jour, et le tiers de ce que se vendent ses informations.
Les
Oreilles touchent chacune 30 deniers par jours, plus le quart de
ce que leurs informations se vendent. Mundius,
lui, reçoit 1.000 deniers par jours. La Guilde
dépense ainsi un peu plus de 2.000 deniers par jour, et conserve
environ les trois quarts de ce que rapportent les informations. La Guilde
de la Plume est riche, comme nous nous en apercevons. Mais elle ne conserve
pas ses deniers chez elle. Tout est en sûreté
dans le coffre des Ambassades. La Guilde a un accord avec elles
: les Ambassades, chroniquement à court d'argent, peuvent puiser
dans la part du trésor que la Guilde entrepose chez elle. Avec des
intérêts de 10%, qui tombent tous les ans lorsque l'Ambassade
reçoit son budget depuis sa capitale. La Guilde de la Plume n'est
pas intéressée outre mesure par ce système de banque.
Elle préfère les informations, les considérant comme
la seule richesse. Notons que toutes les Ambassades ne sont pas égales
dans ce système. Ainsi, l'Ambassade Liturge ne reçoit rien,
en raison de sa claire haine pour les Fées Noires. Au contraire,
les Ambassades d'Urguemand et de Janrénie sont des clientes privilégiées.
Mais celle qui reçoit le plus de la Guilde est l'Ambassade de la
République Mercenaire. Celle-ci profite de l'argent de la Guilde
pour améliorer les équipements de ses Ligues Mercenaires,
et ensuite les vendre plus cher. Le bénéfice qui reste une
fois les intérêts payés est supérieur à
ce que gagnaient les Ligues avant leur modernisation. Des millions de deniers
circulent ainsi chaque années entre l'Ambassade de la République
et la Guilde. De plus, les Ligues veillent au nom de la Guilde à
ce qu'aucune autre Guilde n'ait l'idée de se lancer dans le système,
assurant le monopole bancaire à la Guilde de la Plume.
INTRIGUES
La Guilde de la Plume est peu impliquée dans les intrigues elles-mêmes ; son activité est de permettre aux intrigues d'exister en faisant commerce d'informations chaudes, pas d'exploiter ces informations elle-même.
Cependant, la Guilde peut difficilement vivre totalement isolée du reste d'Abyme. Voici quelques affaires qui l'agitent actuellement.
Notez que les problèmes exposés dans le background des personnages qui ont eu droit à une description fouillée ne sont pas reprises ici.
· La Guilde de la Petite Mort apprécie très peu les innombrables agressions que ses membres doivent subir de la part de Laëdon. Mundius se moque de l'éventualité d'un conflit avec la Guilde de la Petite Mort : elles est détestée par toutes les autres Guildes d'Abyme, donc si elle ose se montrer agressive contre une de ses pairs, elle risque de provoquer une ligue qui lui sera opposée. C'est en tout cas ainsi que Mundius voit les choses. Mais il ignore que la Petite Mort est sous "contrat" avec les Abysses, et qu'elle leur est très utile. Si les Abysses en venaient à considérer la Guilde de la Petite Mort comme en grave danger, alors l'Empereur de la Maraude recevra l'ordre de faire pression sur la Guilde de la Plume…
· Une Guilde vouée au commerce des informations a une ennemie jurée : la désinformation, bien sûr. Et la Fraternité du Diamant l'a bien compris. Cette Fraternité est très discrète, mais très puissante ; et à cause de la première caractéristique, personne ne se rend compte de la seconde. Toutes les pierres précieuses en général, et les diamants en particuliers qui entrent et sortent d'Abyme passent par elle. Et dans une ville aussi riche et décadente qu'Abyme, les articles de luxe sont très demandés. De fait, la Fraternité du Diamant pense être assez forte désormais pour tenter de devenir une Guilde. Elle a longtemps cherché une cible assez affaiblie, et a récemment eu vent des problèmes internes de la Guilde de la Plume. Aussitôt, le Maître de la Fraternité a décidé d'aggraver la situation. Usant de ses formidables richesses, il a monté un réseau d'espions inversés : le but du réseau n'est pas de trouver des informations, mais bien d'en distribuer ; et pas d'authentiques, mais des montées de toutes pièces. Bien sûr, les Oreilles de la Guilde sont expertes, et prennent toujours la peine revérifier tous leurs tuyaux., ce qui fait que jusqu'à maintenant, la ruse n'a pas eu beaucoup d'impact. Cependant, le réseau gagner en influence, et déjà certaines fausses informations se sont retrouvées dans le Labyrinthe, considérées comme fiables… Peu à peu, la Guilde risque d'y laisser sa réputation, ainsi que ses clients et sa fortune.
· Alliés
& Ennemis : Parmi les premiers, la Guilde compte la Guilde des
Trois Dagues, et la majorité des Ligues Mercenaires, qui ont jadis
largement profité de son argent en se mettant à son service,
et qui aujourd'hui bénéficie de ses prêts. Parmi les
seconds, elle trouve peu de monde : en effet, tout le monde souhaite être
en bon terme avec la première référence de la ville
en matière d'informations.
AVANTAGES &
DEFAUTS
Avantages :
Oreilles (2)
Vous bénéficiez de la "formation
continue" qu'accorde Laëdon et des nombreuses missions qui vous offrent
une solide expérience pratique en matière d'espionnage. Vous
avez 20 points à répartir comme vous l'entendez dans les
compétences de Maraude, et vous êtes bien sûr membre
de la Guilde, avec tout ce que cela implique.
Protégé
de la Guilde (10)
Cet avantage ne peut être pris que
par une Fée Noire. Vous avez dans votre précédente
vie fait partie de la Guilde. Aussi, vous avez passer votre Appel en sécurité
dans la Crypte des Souvenirs, et à votre réveil vous avez
récupéré votre mémoire. De fait vous disposez
de deux fois le nombre de points de compétences à répartir.
De plus, vous pouvez être membre de la Guilde si vous le désirez.
Ennemi de la Guilde
de la Petite Mort (1)
Vous vous êtes violemment opposé
à la Guilde de la Petite Mort en publique, au moins une fois. Vous
vous êtes ainsi attiré la sympathie de Laëdon. La façon
dont vous développerez cette relation dépend de vous, mais
grâce à cet atout vous êtes en contact avec l'un de
ceux qui en savent le plus de la ville. Cet avantage implique cependant
que vous devez avoir une attitude résolument hostile à la
Guilde de la Petite Mort…
Espion Compétent
(4)
Vous ne pouvez posséder cet avantage
que si vous avez au moins trois compétences de Maraude à
au moins 8.
Vous avez rendu un service d'une qualité
exceptionnelle à Hermine, l'éminence grise. En échange,
elle est prête à vous venir en aide, et elle vous a proposé
de vous rédiger une lettre de recommandation pour les Mille Tours
de Lorgol, où vous pourrez recevoir n'importe quelle type de formation
à très haut niveau.
Bien sûr, il vous faut être très
prudent : si vous trahissez, même involontairement, la confiance
de Hermine, où si vous vous opposez, même involontairement,
à ses plans, vous le payerez cher…
Défauts
Mauvais Payeur (3)
Vous devez résidez dans une Ambassade
et en être un occupant actif pour prendre cet inconvénient.
Votre Ambassade a jadis emprunté beaucoup
d'argent à la Guilde, et n'a pas remboursé, tout ou en partie.
Et lorsqu'il a fallu refiler le dossier à quelqu'un, c'est vous
qui avez hérité du bébé… La Guilde de la Plume
entend récupérer son argent, et c'est à vous de vous
débrouiller ! Ce Défaut vous apporte aussi une mauvaise réputation
par rapport aux alliés de la Guilde de la Plume, à savoir
la Guilde des Trois Dagues, une des plus puissantes d'Abyme, et les autres
ambassades.
Désinformateur
(4)
Vous devez posséder Intrigue à
au moins 7 pour prendre ce défaut.
Vous faîtes partie du réseau
qu'a mis en place la Fraternité du Diamant pour fournir des "tuyaux
percés" à la Guilde de la Plume. C'est une position délicate…
Si vous avez aussi pris le défaut de Mauvaise Réputation,
vous ne recevez que deux points pour le défaut de Désinformateur,
car cela signifie que votre duplicité a été découverte
par la Guilde. Plus personne ne veut vous aider, à part les ennemis
de la Guilde de la Plume, et celle-ci cherche activement à vous
faire payer.
Petit Joueur (2 ou 4)
Vous ne devez pas posséder plus de
cinq points de compétence dans la famille Maraude pour prendre ce
défaut.
Vous avez découvert les difficultés
internes de la Guilde. Pour 2 points, vous savez que Hermine est en train
de faire quelque chose de pas net. Pour 4 points, vous savez ce qui arrive
à Hanta. Dans tous les cas, vous avez des informations confidentielles
en main, et à cause de votre inexpérience, vous êtes
totalement incapables de les exploiter. Pire, elles vous valent bien des
ennuis, car la Guilde n'apprécie que l'on se montre ainsi indiscret.
La façon dont vous avez obtenu ces informations est à décider
avec l'EG : vous pouvez avoir voulu satisfaire votre curiosité en
espionnant la Tourelle, ou un compagnon de beuverie a été
trop bavard…
Agent de Fraternité
(3)
Vous êtes soit membre, soit au service
d'une Fraternité. Et vous avez eu l'occasion d'apprendre les plans
de la Fraternité du Diamant. Votre Fraternité s'efforce de
vous protéger des représailles, mais la Fraternité
du Diamant est très puissante, et tôt ou tard vous finirez
par avoir de graves ennuis…